Gérer la santé du personnage

Dégâts et guérison

Dans l'univers fantastique de Douaratil le jeu de rôle, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d'un dragon, les griffes d'un troll, le poison d'un ennemi, un carreau d'arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.

points d'action

Les points d'action représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points d'action, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points d'action sont plus fragiles.

Les points d'action actuels d'une créature (généralement appelés simplement « points d'action ») se situent entre 0 et son maximum de points d'action. Les points d'actions actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu'une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points d'action. Perdre des points d'action n'a pas d'effet sur les capacités d'une créature tant que ses points d'action n'atteignent pas 0.

Soins

Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu'ils ne provoquent la mort d'une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points d'action d'une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts plus rapidement.

Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu'ils soient, les points d'action qu'elle regagne viennent s'ajouter à ses points d'action actuels. Le nombre de points d'action d'une créature ne peut pas dépasser son maximum de points d'action. Si elle gagne un nombre de points d'action qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points d'action surnuméraires sont perdus. Par exemple, un Beghelm permet à un Dall Dawnser de regagner 8 points d'action en le soignant. Le Dall Dawnser a actuellement 14 points d'action et possède un maximum de 20 points d'action. Il ne regagne donc que 6 points d'action, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.

Une créature morte ne peut pas regagner de point d'action.

Coups critiques

Un coup critique peut entraîner une blessure (fracture, hemorragie, brûlure) qualifiées de mineur ou de majeure. C'est une blessure qui nécessite souvent une intervention pour supprimer des pénalités ou simplement empêcher la mort. Le coup critique intervient quand des dommages sont causés alors que le personnage n’avait plus de points d’action, si le seuil de critique est dépassé ou si trois 6 sont obtenus dans le test d'attaque. Les combats sont dangereux, les blessures causés par des coups critiques entraînent souvent des cicatrices par exemple (précisé dans la description du coup critique). Elles peuvent mettre plus de temps à se guérir et peuvent entraîner de façon durable des pénalités.

Type de blessure grave et rythme de guérison

Le type de blessure est décrit dans la table de coup critique. Suivant le type de blessure, le test de guérison qui est un test de Constitution (et pas un jet de sauvegarde) d'un DD de 16 s'effectue dans le cadre d'une guérison naturelle après le laps de temps indiqués ci-dessous. Les blessures peuvent être guéries plus rapidement par des soins magiques ou l'usage de plantes spéciales.

Type de blessure Durée avant les tests limitations principales test de volonté(SAG)
Contusion 1 jour Gros hématome, douloureux qui limite les mouvements 8
écrasement 3 jours Mouvement divisé par deux 12
plaie 5 jours Aucun mouvement brusque ou risque d'ouverture de la plaie avec saignement (1d6/rd) (JS CON DD 16) 16
déchirement 7 jours Chaque mouvement est douloureux et insupportable 22
hémorragie 10 jours Mouvements réduits au minimum ou risque d'ouverture de la plaie avec hémorragie (2d6/rd) (JS CON DD 16) 22
fracture 20 jours Usage du membre impossible ou risque d'aggravation 28

Une personne blessée doit passer un nombre derepos long variable suivant le type de blessure grave encaissée avant de pouvoir être guéri. Une fois cette période passée, à chaque repos long, un JS DD 16 est fait pour chaque blessure grave. Si le test est réussi, un blessure grave est enlevée, laissant seulement le souvenir de sa marque.

Certaines herbes et certains sorts ont des effets sur le rythme ou les conditions de guérison.

Une blessure mineure augmente le DD de tout test de caractéristique la difficulté d'un degré: par exemple un test moyen (DD 16) se transforme en test difficile (DD 22). Dans le cadre d'une blessure majeure, la difficulté est augmenté de deux paliers:par exemple un test moyen (DD 16) se transforme en test très difficile (DD 28).

Mort

Des dégâts peuvent vous tuer sur le coup. C'est souvent le cas dans le cadre d'un coup critique et souvent la mort arrive rapidement. Si vous perdez plus de points d'action que vous en possédez et que vous passez sous la barre de zéro, vous devez résister pour ne pas tomber inconscient et faire des jets de sauvegarde contre la mort.

La mort d'un personnage peut-être extrêmement frustrante. Il faut se rappeler que dans Douaratil le jeu de rôle, un personnage est un véritable héros. Ainsi, un personnage qui subit la "mort" en terme de règle peut-être seulement très gravement blessé. Si le joueur veut sauver son personnage et que cela est plausible dans la narration (pas si il a été calciné sur un bûcher par exemple), le personnage subit certaines conséquences fâcheuses :

  • Il perd immédiatement un niveau.
  • Il perd les points de caractéristiques dû au niveau (1 pour un niveau impair et 2 pour in niveau pair) et il les soustrait de sa caractéristique Constitution (CON).
  • Il perd les capacités liés au niveau ainsi que les Points d'Action (PA), Points de Magie (PM), Points de Foi (PF) & Points d'honneur (PH) qui en dépendent.
  • Les points d'expériences sont diminués pour ne correspondre qu'au stricte minimum pour obtenir le niveau actuel.
  • Si suite à ses conséquences la Constitution est en dessous de 10 (et même si elle l'était avant la mort) les prochains investissements en points de caractéristique devront se faire dans la caractéristique constitution jusqu'à ce qu'elle revienne à 10.

Perdre conscience

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point d’action, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux) pour 1d6 rounds à moins de réussir un JS DD 16 de Constitution. Chaque round, la personne inconsciente peut essayer de réussir le JS DD 16 de Constitution et se réveiller. Elle pourra agir immédiatement.
L’autre situation qui peut entraîner l’inconscience est le fait de subir des dégâts massifs quelque soit le montant de points d'action restant. Cette quantité de dégât est variable selon chaque individu ou créature et correspond à sa caractéristique de constitution. Si ce montant est dépassé, il faut réussir un JS DD 16 de Constitution ou s’effondrer pour 1d6 rounds. Chaque round, la personne inconsciente peut essayer de réussir le JS DD 16 de Constitution et se réveiller. Elle pourra agir immédiatement.

Jets de sauvegarde contre la mort

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point d'action ou moins, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez 3d6 (non explosifs). Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n'a pas d'effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points d'action pour être au dessus de zéro ou que vous êtes stabilisé.

Stabiliser une personne blessée

Le meilleur moyen de sauver une personne blessée qui se trouve à 0 point d'action est de la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une personne inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 16.

Une personne stabilisée n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point d'action. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n'est pas soignée, une personne stabilisée regagne 1 point d'action au bout de 1d6 heures.

Les monstres et la mort

La plupart des Narrateurs font mourir les adversaires dès qu'ils atteignent 0 point d'action plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort. Si le Narrateur préfère la réalisation d'un jet critique pour concrétiser la mort de la créature, il peut la laisser agir librement pendant 1d6 rounds ou de toutes les façons la créature succombe à ses blessures.

Les principaux adversaires et personnages non-joueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.

points d'action temporaires

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points d'action temporaires à une créature. Ces points d'action temporaires ne sont pas réellement des points d'action, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points d'action qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points d'action temporaires, vous perdez d'abord vos points d'action temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s'applique normalement à vos points d'action. Par exemple, si vous avez 5 points d'action temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l'ensemble de vos points d'action temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points d'action temporaires étant indépendants de votre réserve de points d'action réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points d'action. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points d'action maximum et recevoir quand même des points d'action temporaires.

Les points d'action temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points d'action temporaires et que vous en gagnez d'autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points d'action temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points d'action ou si vous les échangez contre les 12 points d'action, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points d'action temporaires.

Si vous êtes à 0 point d'action, recevoir des points d'action temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d'être stabilisé. En revanche, ces points d'action temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points d'action temporaires subsistent jusqu'à ce qu'ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu'au terme d'un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d'une aptitude qui vous permet d'obtenir des points d'action temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.

Entre la vie et la mort

Les blessures lors d'un combat sont bien évidemment le risque à la fois le plus courant et le plus mortel pour votre personnage. Mais il existe bien d'autres états qui peuvent l'affecter sans pour autant menacer sa vie.

Les états spéciaux

Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes aveuglé, mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être invisible.

L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état à terre est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état. Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.

Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.

À terre

  • Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
  • La créature subit un désavantage lors de ses attaques.
  • Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.

Assourdi

Aveuglé

Charmé

  • Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
  • L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.

Empoigné

  • La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
  • Cet état se termine si l'empoigneur est neutralisé (voir cet état).
  • L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort vague tonnante.

Empoisonné

Entravé

  • La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
  • Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.
  • La créature souffre d'un désavantage lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi

  • Une créature étourdie est fortement incapacité, incapable de se déplacer correctement (demi déplacement) et parle en balbutiant (Sorts à composantes verbales impossibles).
  • La créature subit un désavantage à toutes ses actions pendant la durée de l'effet d'étourdissement.
  • Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.

Inconscient

  • Une créature inconsciente est neutralisée (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
  • La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.
  • Si la créature reprend conscience, elle est à terre.
  • La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Invisible

  • Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
  • Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.

Neutralisé

  • Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.

Paralysé

  • Une créature paralysée est neutralisée (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.
  • La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Pétrifié

  • Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
  • La créature est neutralisée (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.
  • Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
  • La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • La créature est résistante à tous les types de dégâts.
  • La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.

Terrorisé

  • Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
  • La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.

Autres états temporaires

Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les états spéciaux précédents, ils ne se cumulent pas et ont une durée précisée dans l'effet qui impose chaque état. Toutefois, si un effet ou une capacité annule tous les états qui affectent le personnage, les états suivants ne sont pas concernés, à moins qu'ils soient spécifiquement désignés.

Repoussé

  • Une créature repoussée ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet.
  • La créature ne peut plus utiliser de réaction.
  • Ses seules actions disponibles sont se précipiter et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer.
  • Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action esquiver.

Surpris

  • Une créature surprise est incapable de se déplacer.
  • Une créature surprise ne peut entreprendre ni action ni réaction.

Fatigue et épuisement

Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

Niveau Effet
1 désavantage lors des tests de caractéristique
2 Vitesse réduite de moitié
3 désavantage lors des attaques et des sauvegardes
4 Maximum de points d'action réduit de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 Décès

Si une personne déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.

Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.

Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.

Repos

Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d'autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l'aventure.

Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures).

repos court

Un repos court est une période de repos d'au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.

A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés d’action. Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de points d’action. Pour chaque dé d’action ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points d’action regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés d’action les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d'un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé d’action supplémentaire. Un personnage regagne une partie des dés d’action utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.

repos long

Un repos long est une période de repos d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n'entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S'il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d'activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, préparer des rituels, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l'optique d'un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points d’action (mais il peut être pénalisé s’il se trouve encore sous l’effet d’une blessure grave). Il regagne aussi une partie des dés d’action qu'il a dépensés : toujours au moins un dé d’action dépensé et au maximum la moitié de son total de dés d’action.

Par exemple, si un personnage possède 8 dés d’action, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d'un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé d’action s'il l'a dépensé.

Un personnage ne peut profiter qu'une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point d’action au début de cette période de repos.

D’autre part, un repos long permet de récupérer des point de Magie ou des points de Foi qui auraient été dépensés. Les arts arcaniques étant très fatigants, ces points se récupèrent plus lentement. Après un repos long, le personnage récupère 1 point par niveau + son bonus de caractéristique correspondant. Un personnage de la voie de la magie double son bonus de caractéristique.
Enfin, il est possible de récupérer des points d’honneur qui auraient été perdus. Après un repos long, les blessures morales s’éloignent doucement et le personnage reprend confiance en ses capacités. Il récupère 1 point par niveau + son bonus de charisme. Un personnage de la voie des armes double son bonus de caractéristique.

Règle du 1

Quelque soit le test, à l’inverse du 6, le 1 indique une catastrophe. Sur un même lancer de dés, un 1 peut-être annulé par un 6 (au choix du lanceur). Le choix doit être fait avant de relancer un quelconque dés. Les dés sont alors écartés. Il est possible de se demander : quel intérêt d’écarter les dés. Les conséquences sont en fait simples. Il y a de grande chance de rater son action car le test se voit soustrait de 7 (6+1), donc de ne pas réaliser ce qu’il souhaitait. Le bénéfice et de ne pas en subir les conséquences. Si les dés sont gardés, ils sont joués séparément. Les 6 entrainent donc d’autres lancer de dés 6.

Pour chaque 1, 1d6 est lancé de façon explosive. Le résultat peut-être retiré dans n’importe qu’elle jauge du personnage (PA, PM, PF ou PH). Le résultat est interprété en matière de narration.

En ce sens, les PA représentent la capacité physique, les PM la capacité de concentration, Les PF la confiance en soi et les PH les situations embarrassantes.

Atteindre 0 dans une jauge a plusieurs conséquences. La première concernant les PA est le risque d’encaisser des blessures critiques. Mais globalement, un personnage qui à 0 dans une jauge, subit un désavantage à toutes ses actions liées à la caractéristiques.

PA = FOR, DEX et CON PM = INT PF = SAG PH = CHA

Ces points se récupèrent dans les phases de repos long.

Ne sont pas concernés par la règle du 1 les jets de dégâts et l’initiative ainsi que les jets critiques. Cette règle ne s'applique que pour les personnages joueurs qui ont une vie trépidante et plein de rebondissements. Pour les PNJ et les autres adversaires, la règle du 1 est simplifiée et le 1 annule obligatoirement un 6.