La santé mentale (SAM)
La santé mentale représente l'équilibre mental du personnage qui l'empêche de sombrer dans la folie. Les points de santé mentale représentent cette capacité de résilience que possède le personnage à l'épreuve de sa raison.
Beaucoup de choses peuvent affecter la santé mentale d'une personne comme la peur, la terreur, l'horreur et la cruauté mais aussi certaines créatures comme les aberrations, les célestes, les créatures artificielles, les créatures monstrueuses, les dragons, les élémentaires, les fées, les fiélons, les géants, les morts vivants et les vases. Les bêtes et les humanoïdes ne font pas perdre de points de santé mentale par leur présence.
L'utilisation de la magie est aussi risquée pour la santé mentale, et certaines forment sont très dangereuse pour l'équilibre psychique.
La total de santé mentale (SAM) est égal à (Sagesse + Intelligence) + (niveau du personnage) + (bonus de perspicacité)
Résistance
Pour résister à un effet entraînant une perte de santé mentale, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse au choix du joueur. La réussite fait toujours perdre un nombre fixe de point de santé mentale alors qu'un échec est beaucoup plus dangereux car il fait perdre un nombre aléatoire de point de santé mental. Le DD de résistance pour les rencontres est de 16 + ID de la créature.
L'horreur ordinaires
Dans un monde ou la mort côtoie la vie de chacun, malgré l'endurcissement des personnages, trop de souffrance peut faire vaciller les femmes et les hommes les plus forts.
Exemple type | Effet |
---|---|
Ambiance oppressante, situation traumatique | Réussie : à la discrétion du Narrateur, échec à la discrétion du Narrateur |
Spectateur d'une tuerie passée (bataille, pillage, exécution) | Réussie : 1, échec 1d6 |
Viol, souffrance, torture | Réussie : 2, échec 1d6+1 |
Spectateur d'une tuerie en cours (bataille, pillage, exécution) | Réussie : 3, échec 1d6+2 |
Rencontres monstreuses
Certaines créatures rencontrées sont terrifiantes naturellement. Une même créature rencontrée plusieurs fois d'affilée dans une même journée n'entraine plus de perte de santé mentale.
Lors de rencontre avec plusieurs créatures différentes, seule celle qui fait perdre le plus de santé mentale est prise en compte.
Le DD de résistance pour les rencontres est de 16 + ID de la créature.
Type | Calcul des dés de perte de SAM |
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aberrations | Réussie : minimum, échec 4d6 + (CHA/6) |
célestes | Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6) |
créatures artificielles | Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6) |
créatures monstrueuses | Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6) |
dragons | Réussie : minimum, échec 3d6 + (CHA/6) |
élémentaires | Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6) |
fées | Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6) |
fiélons | Réussie : minimum, échec 3d6 + (CHA/6) |
géants | Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6) |
morts vivants | Réussie : minimum, échec 3d6 + (CHA/6) |
vases | Réussie : minimum, échec 1d6 + (CHA/6) |
magie
L'usage de la magie peut affecter la santé mentale. Pour ce faire, les sorciers et les autres utilisateurs de la magie agissent avec parcimonie. Il y a six niveaux de sorts:
1 - Novice
2 - Disciple
3 - Apprenti
4 - Adepte
5 - Expert
6 - Maître
Type | Calcul des dés de perte de SAM |
---|---|
Abjuration | Réussie : minimum, échec 2d6 + 1/niveau de sort |
Enchantement | Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort |
Divination | Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort |
Evocation | Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort |
Illusion | Réussie : minimum, échec 2d6 + 1/niveau de sort |
élémentaires | Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort |
Invocation | Réussie : rien, échec 1d6 + 1/niveau de sort |
Nécromancie | Réussie : minimum, échec 3d6 + 1/niveau de sort |
Transmutation | Réussie : minimum, échec 2d6 + 1/niveau de sort |
Le DD de résistance pour le sort est de 16 + niveau du sort.
Si plusieurs sorts sont utilisés au court du même round (action bonus, métamagie, capacité etc...), les conditions les plus désavantageuses sont combinées pour être testée en un seul jet de dés (le plus haut niveau et l'école la plus traumatisante).
Perte totale de la santé mentale
La perte de la totalité de ses points de santé mentale entraine toujours une folie persistante.
Récupérer de la santé mentale
1 - Le calme est le meilleur des remède : la santé mentale se récupère par le sommeil ou le calme. Un personnage qui passe un lune sans perdre de points de santé mentale (SAM) récupère la totalité de sa santé mentale.
2 - Une bonne nuit et tout ira mieux Le personnage regagne aussi un point de santé mentale (SAM) par point de bonus de Sagesse (minimum 1) en effectuant un repos long.
3 - Tout ce qui ne me tue pas me rend plus fort Lorsque des adversaires sont vaincus, le ou les joueurs récupèrent des points de santé mental équivalent à la perte de point de santé mentale lors d'un échec de la rencontre. Pour symboliser le travaille d'équipe, les points peuvent être distribués entre les joueurs selon leur gré et s'il n'y a pas d'accord, sont répartis de manières équitable (arrondi à l'entier inférieur.)
Seul la créature qui fait perdre le plus de santé mentale est prise en compte.
Parfait, on va donc :
- Fixer le DD minimum à 12 et le DD maximum à 28.
- Utiliser uniquement des dés à 6 faces pour les pertes de SAM (multiples de 6).
- Recalculer la table pour que la difficulté monte progressivement selon l’alignement, tout en conservant le principe : plus difficile pour les bons/loyaux, plus facile pour les mauvais/chaotiques.
Utilisation du poison et santé mentale
Employer un poison pour infliger des blessures ou tuer est considéré comme un acte déloyal et moralement condamnable dans la plupart des cultures. Même chez ceux qui y voient un outil efficace, cet acte laisse une trace mentale, plus ou moins profonde selon les valeurs du personnage.
Lorsqu’un personnage prépare, applique ou administre volontairement un poison, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Charisme (au choix).
DD de résistance selon l’alignement :.
Alignement | DD |
---|---|
Loyal Bon | 28 |
Neutre Bon | 26 |
Chaotique Bon | 24 |
Loyal Neutre | 22 |
Neutre strict | 20 |
Chaotique Neutre | 18 |
Loyal Mauvais | 16 |
Neutre Mauvais | 14 |
Chaotique Mauvais | 12 |
Note : Le DD reflète la lutte intérieure contre un acte jugé déloyal ou contraire à ses principes. Les alignements bons ou loyaux y sont les plus vulnérables, tandis que les mauvais ou chaotiques y résistent aisément.
Conséquences sur la Santé Mentale :.
- Réussite : perte 1d6 SAM (malaise intérieur contenu, mais réel).
- Échec : perte 3d6 SAM (culpabilité profonde, stress psychologique, doutes persistants).
- Si la cible est consciemment non hostile (prisonnier, allié trahi, victime sans défense) : perte supplémentaire de +1d6 SAM.
Cas particuliers :.
- Un personnage mauvais utilisant le poison régulièrement (5 fois ou plus) ne fait plus ce jet : il considère cette méthode comme normale.
- Un personnage bon échouant 3 fois de suite à ce jet subit un malus de -2 à tous ses prochains jets de résistance à la perte de SAM tant qu’il continue à recourir au poison.