Sawrina Semramis

PJ (Assyrhim) de taille M, loyal neutre
Valeur de défense 20 (Armure de cuir cloutée)
points d'action 53
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
20 (+5)
Con
14 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
16 (+3)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for +0, dex(••) +15, con +2, int(•) +5, sag(•) +8, cha +0
Compétences acrobatie(••) +15, arcanes +0, athlétisme(••) +10, discrétion(••) +15, dressage +3, escamotage +5, histoire +0, intimidation +0, investigation +0, médecine(•) +8, nature(•) +8, perception(••) +13, perspicacité +3, persuasion +0, religion +0, représentation(••) +10, supercherie +0, survie(••) +13
Sens Perception passive 13
Langues Le Shahim/Shahiate langue commune orientale, Assyrhiote/Assyrhide langue Assyrhim, Cyrénide/Assyride dialecte assyrhim. Toutes les langues communes (Weshlèdh, Minghour, Alcante) et le Selmh (langue Selmonite)
Dangerosité 13 (PX : 10000)

Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 23

Capacités

Historique Médecin:.
Compétences. Médecine, Nature.
Outils maîtrisés. Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.
Équipement. Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.
Aptitude. Culture générale

Maîtrises:. armures légères, armes courantes (Double maîtrise), cimeterre, fouet, sarbacane, javelot, épée longue, épée courte, rapière, matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur, outils de voleur.

Voie des ombres & Nayane. Sawrina est niveau 13 dans la voie des ombres et Archétype Nayane.

Expertise. (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. Choix : Acrobatie & Représentation, survie, perception

Attaque sournoise. (Ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7, +5d6 au niveau 9, +6d6 au niveau 11, +7d6 au niveau 13, +8d6 au niveau 15, +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse. (Ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Langues universelles. (Nayane) A partir du niveau 3, la Nayane obtient la connaissance de toutes les langues communes. D'autre part, la Nayane connaît la langue Selmonite, le Selm, langue de ses créateurs.

Santé surnaturelle. (Nayane) A partir du niveau 3, la Nayane ne garde aucune cicatrice de ses blessures. Toute trace de blessure disparait complètement en une lune après la guérison d'une blessure grave.

Vision nâcrée. (Nayane) A partir du niveau 4, la Nayane obtient une vision dans le noir d'une portée 18 mètres.

Esquive instinctive. (Ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Equilibre parfait. (Nayane) A partir du niveau 5, la Nayane obtient un équilibre parfait. Elle peut se déplacer sur des surfaces de 2 cm de large sans problème. Elle peut marcher sur une corde à sa vitesse normale comme s'il s'agissait d'un terrain normal.

Apnée prolongée. (Nayane) A partir du niveau 6, la Nayane peut retenir sa respiration bien au delà des capacité humaines normales. Ainsi, elle peut retenir sa respiration 1 minute par niveau en plus des règles d'asphyxie normales. [repos court ou long](/gerer-la-sante-du-personnage/#repos).

Dérobade. (Ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Intouchable. (Nayane) A partir du niveau 7, la Nayane peut entrer dans une transe de combat qui lui permet d'être hyper vigilante, rapide et insensible à la douleur. Pendant une durée égale à 1d6 + son bonus de sagesse, la Nayane obtient une invulnérabilité de 6 sur 1d6. C'est à dire qu'à chaque coup sensé l'atteindre, il faut lancer 1d6 et si un 6 est obtenu, le coup est ignoré (Il est toujours possible de l'esquiver ou de le parer avec les règles normales de réactions défensives. Cette capacité évolue avec le niveau de la Nayane.

Niveau Intouchable sur 1d6
7 6
11 5-6
15 4-6
19 3-6

Elle ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir passé un [repos long](/gerer-la-sante-du-personnage/#repos-long).

Imparable. (Nayane) A partir du niveau 8, la Nayane peut entrer dans une transe de combat qui lui permet d'être hyper agressive et dextre. Ses attaques sont précises et anticipent les réactions de l'adversaire. Pendant une durée égale à 1d6 + son bonus de sagesse de la Nayane les attaques ne peuvent pas être bloquée par une réactions défensives mais elle peuvent être esquivées. Elle ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir passé un repos long]. Contre les adversaires "standards", le modificateur de Dextérité (DEX) n'est pas pris en compte dans le calcul de la VD.

Attaque supplémentaire. (Nayane) À partir du niveau 9, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 16. Pour celles qui viennent de la voie des armes et qui bénéficient déjà des attaques supplémentaires, elles obtiennent un bonus de dégâts de +2 en compensation à chaque fois, soit +2 au niveau 9 et +4 au niveau 16.

Immunité au poison. (Nayane) A partir du niveau 10, la Nayane est immunisée à toutes les formes de poison.

Talent. (Ombre) Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Sawrina Semramis

Sawrina Semramis

Actions

Attaques multiples. Sawrina effectue 2 attaques par round lorsqu'elle utilise l'action attaquer.

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (portée 6/18).

Dague (seconde main)(••). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (portée 6/18).

Dague assassyr'him(••). Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, portée 6/18.
Touché : 4 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 7d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
La dague possède maximum 3 doses qui se régénèrent au rythme de 1 dose par demi-lune.

Serpe sacrificielle(••). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (légère).  

Présentation:

Sawrina est une jeune assyrhim, issue d'une famille riche de Shahia qui se destinait aux études de guérisseuse. Elle a été enlevée et entraînée par des Assssyr'hims qui l'ont entrainé pendant plusieurs mois avant de lui faire boire l'eau de lune Selmontite et d'être vendue comme esclave assassin à un mystérieux commanditaire. Elle a été retrouvée dans un sarcophage métallique et libéré. Depuis, elle suit ses nouveaux compagnons en sachant qu'elle sera désormais pourchassée.

Description physique:

Sawrina est une Assyrhim de dix neuf printemps. Elle a la peau sombre, les cheveux châtains fonçés et les yeux de nâcre. De petite stature, elle mesure un mètre soixante pour quarante huit kilos.

Equipement:

Sawrina possède l'équipement suivant :

  • armure de cuir cloutée
  • bougies (2), armure de cuir
  • Bottes de discrétion
  • trousse de soin
  • dagues (2)
  • Dagues assassyr'him (2)
  • grenades (10) désorientantes (oignotte)
  • habits de bonne qualité
  • matériel d'herboriste
  • menthagiles (6)
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • potion de soin (1) (récup 1d6+2 pa)
  • serpes (2) sacrificielles finement ouvragées (Valeur 100po pièce)
  • 771 PC, 12226 PA, 49 PE & 1803 PO, 79 PP.

Patrimoine

Niveau patrimoine faible : Le personnage reçoit 3D6 X 100 pièces de d'argent et 2D6 X 50 pièces d'or.

Domaine

Bâtiments : Une bâtisse principale
Serviteurs : 0
Revenus : 0

Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH
XP acquis : 139 305 Points de Foi :15
Points d'honneur :46