Sawrina Semramis

PJ (Assyrhim) de taille M, loyal neutre
Valeur de défense 23 (Armure de cuir cloutée)
points d'action 67
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
20 (+5)
Con
16 (+3)
Int
10 (+0)
Sag
20 (+5)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for +0, dex(••) +19 (Guilde +2), con +3, int(•) +6, sag(••) +17(esprit impénétrable), cha +0
Compétences acrobatie(••) +17, arcanes +0, athlétisme(••) +12, discrétion(••) +17, dressage +5, escamotage +5, histoire +0, intimidation +0, investigation +0, médecine(•) +11, nature(•) +11, perception(••) +17, perspicacité +5, persuasion +0, religion +0, représentation(••) +12, supercherie +0, survie(••) +17
Sens Perception passive 15
Langues Le Shahim/Shahiate (3/3), Assyrhiote/Syride (5/5), Cyrénide/Syride 3/3. Toutes les langues communes (Weshlèdh (3/3), Minghour (3/3), Alcante (3/3)) et le Selmh (3/3), Syrioth/Syride (3/3); Assyrith/Syride(3/3)
Dangerosité 17 (PX : 18000)
Feuille de Sawrina Semramis PDF

Sawrina Semramis

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Santé mentale (SAM): 52
Seuil de critique: 16
Valeur offensive globale: 28

Capacités

Historique:. Médecin
Compétences. Médecine, Nature.
Outils maîtrisés. Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.
Équipement. Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.
Aptitude. Culture générale
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Maîtrises:. armures légères, armes courantes (Double maîtrise), cimeterre, fouet, sarbacane, javelot, épée longue, épée courte, rapière, matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur, outils de voleur.

Voie des ombres & Nayane. Sawrina est niveau 17 dans la voie des ombres et Archétype Nayane.

Expertise. (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. Choix : Acrobatie & Représentation, survie, perception

Attaque sournoise. (Ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse. (Ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Langues universelles. (Nayane) A partir du niveau 3, la Nayane obtient la connaissance de toutes les langues communes. D'autre part, la Nayane connaît la langue Selmonite, le Selm, langue de ses créateurs.

Santé surnaturelle. (Nayane) A partir du niveau 3, la Nayane ne garde aucune cicatrice de ses blessures. Toute trace de blessure disparait complètement en une lune après la guérison d'une blessure grave.

Vision nâcrée. (Nayane) A partir du niveau 4, la Nayane obtient une vision dans le noir d'une portée 18 mètres.

Esquive instinctive. (Ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Equilibre parfait. (Nayane) A partir du niveau 5, la Nayane obtient un équilibre parfait. Elle peut se déplacer sur des surfaces de 2 cm de large sans problème. Elle peut marcher sur une corde à sa vitesse normale comme s'il s'agissait d'un terrain normal.

Apnée prolongée. (Nayane) A partir du niveau 6, la Nayane peut retenir sa respiration bien au delà des capacité humaines normales. Ainsi, elle peut retenir sa respiration 1 minute par niveau en plus des règles d'asphyxie normales.

Dérobade. (Ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Intouchable. (Nayane) A partir du niveau 7, la Nayane peut entrer dans une transe de combat qui lui permet d'être hyper vigilante, rapide et insensible à la douleur. Pendant une durée égale à 1d6 + son bonus de sagesse, la Nayane obtient une invulnérabilité de 6 sur 1d6. C'est à dire qu'à chaque coup sensé l'atteindre, il faut lancer 1d6 et si un 6 est obtenu, le coup est ignoré (Il est toujours possible de l'esquiver ou de le parer avec les règles normales de réactions défensives. Cette capacité évolue avec le niveau de la Nayane.

Niveau Intouchable sur 1d6
7 6
11 5-6
15 4-6
19 3-6

Elle ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir passé un [repos long].

Imparable. (Nayane) A partir du niveau 8, la Nayane peut entrer dans une transe de combat qui lui permet d'être hyper agressive et dextre. Ses attaques sont précises et anticipent les réactions de l'adversaire. Pendant une durée égale à 1d6 + son bonus de sagesse de la Nayane les attaques ne peuvent pas être bloquée par une réactions défensives mais elle peuvent être esquivées. Elle ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir passé un repos long]. Contre les adversaires "standards", le modificateur de Dextérité (DEX) n'est pas pris en compte dans le calcul de la VD.

Attaque supplémentaire. (Nayane) À partir du niveau 9, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 16. Pour celles qui viennent de la voie des armes et qui bénéficient déjà des attaques supplémentaires, elles obtiennent un bonus de dégâts de +2 en compensation à chaque fois, soit +2 au niveau 9 et +4 au niveau 16.

Immunité au poison. (Nayane) A partir du niveau 10, la Nayane est immunisée à toutes les formes de poison.

Talent. (Ombre) Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Ouïe fine. (Ombre) À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Esprit impénétrable. (Ombre) Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.

Sang empoisonné. (Nayane) A partir du niveau 17, la Nayane peut utiliser son propre sang comme poison de contact ou d'ingestion. Ce poison a un DD égal à sa valeur de constitution et inflige 2d6 + 1d6 par point de bonus de Sagesse. Pour cela, la Nayane doit s'inciser et subir 1d6 points d'action de dégât. Le poison est à usage unique et ne peux pas être stocké ou conservé.
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Actions

Attaques multiples. Sawrina effectue 3 attaques par round lorsqu'elle utilise l'action attaquer.

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +18 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+7 dégâts tranchants (portée 6/18). (Arme de prédilection guilde +1 toucher/+2 dégâts)

Dague (seconde main)(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+2 dégâts tranchants (portée 6/18).(Arme de prédilection guilde +1 toucher/+2 dégâts)

Dague assassyr'him(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, portée 6/18.
Touché : 1d6+7 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 7d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
La dague possède maximum 3 doses qui se régénèrent au rythme de 1 dose par demi-lune. (Arme de prédilection guilde +1 toucher/+2 dégâts)

Serpe sacrificielle(••). Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6 dégâts tranchants (légère).

Equipement:

Sawrina possède l'équipement suivant :

  • armure de cuir cloutée
  • bougies (2), armure de cuir
  • Bottes de discrétion
  • trousse de soin
  • dagues (2)
  • Dagues assassyr'him (2)
  • grenades (10) désorientantes (oignotte)
  • habits de bonne qualité
  • matériel d'herboriste
  • menthagiles (6)
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • potion de soin (1) (récup 1d6+2 pa)
  • serpes (2) sacrificielles finement ouvragées (Valeur 100po pièce)
  • Anneau de saut Kha’dafdae (Anneau de la grenouille)
  • Anneau de légèreté Halqat fayarbyrdh (Anneau de l’oiseau de feu)
  • 771 PC
  • 7 926 PA
  • 49 PE
  • (-1857) PO
  • 79 PP.

Patrimoine

Niveau patrimoine important : Le personnage perçoit 4D6 X 200 pièces d'or et 1D6 X 10 pièces de platine.

Domaine prestige normal

Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 X 6d6po

Colonie de Madin'alajnibh

Développement Faible La colonie est pauvre. La colonie est constituée de dix bâtiments avec une capacité d'accueil de 70 colons. La colonie comprends deux points d'eau, marché et des basses cours. La colonie a une petite palissade de bois. Revenus : 10 X 6d6 po.
Colons : 70
Trésor : 720 pa + 250 po

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Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH, Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 226 751
Points de Magie :10
Points de Foi :20
Points d'honneur :59
Guilde des voleurs Apprenti 120 po/lune

Conseillère de Caohaydhan
Rente 1d6 X 50po/lune

Blessures et cicatrices:

Ne garde pas de cicatrices

Mise à jour du 10/02/2024.