Totsuzenshi

Évolution du Totsuzenshi

Niveau Aptitudes
3 Voie de la main nue, Démarche féline
4 Acrobatie aérienne
5 Domination martiale
6 Seconde attaque
7 Main de l'ombre (1d6)
8 Nuit étoilée(1d6)
9 Maîtrise de la concentration
10 Vol du rapace
11 Main de l'ombre (2d6), Nuit étoilée(2d6)
12 Troisième attaque
13 Soin personnel
14 Envol du héron
15 Course du lièvre (+3m), Main de l'ombre (3d6), Nuit étoilée(3d6)
17 Course du lièvre (+3m)
18 Célérité du serpent
19 Main de l'ombre (4d6), Nuit étoilée(4d6)
20 Véritable Totsuzenshi
21+ Main de l'ombre (5d6), Nuit étoilée(5d6)

Totsuzenshi

Totsuzenshi (opens new window)

Aptitudes d'Archétype

En tant que Totsuzenshi, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires.
Armes : Bâton, dague, arc court, arc composite, arc long, filet, fléchettes, fronde, sabre.
Outils : Outil d'empoisonneur.
Jets de sauvegarde : Dextérité, Constitution.
Compétences : choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobatie, Athlétisme, Escamotage, Investigation, Perception et Représentation.
Conditions d'accessibilité: Être de culture Yotakaï.
Points de Magie : Le Totsuzenshi emprunte la voie de la magie et développent les points de Magie (PM).

Les Yotakaïs forment des tribus sédentaires et nomades de l’Est lointain. Ils possèdent une forme martiale de spiritualité. En effet, pour eux, la perfection est dans toutes choses et le geste le plus simple mérite d’être contrôlés. Parmi les Archétype existant, le Totsuzenshi est un exemple de cette recherche de la perfection dans l'art de tuer.
Le Totsuzenshi, littéralement "mort soudaine", est issu de guildes organisées en communautés familiales et claniques qui entretiennent des relations ambigües avec le pouvoir en place. Les familles, Buzoku, servent aussi leurs propres intérêts. Elles récupèrent des enfants orphélins qui sont ensuite entraînés pour servir le Buzoku jusqu'à la mort.
Les Totsuzenshis de la voie des armes sont nommés Kokushibyō, littéralement "mort noire". Les Totsuzenshis de la voie de l'ombre sont nommés Haiiro no shi, littéralement "mort grise". Les Totsuzenshis de la voie de la magie sont nommés Aoi shi, littéralement "mort bleue".

Voie de la main nue

En Yotaï : Sude do
À partir du niveau 3, le Totsuzenshi sait combattre à main nue avec toutes les parties de son corps. Cette technique à une base de dégâts de 1d6 contondant. Le bonus de Force ou de Dextérité peuvent être utilisés pour cette technique.

Démarche féline

En Yotaï : Neko no hokō
À partir du niveau 3, le Totsuzenshi se déplace tel un félin en chasse. Il obtient un avantage à tout ses tests de discrétion quelques soient les conditions.

Acrobatie aérienne

En Yotaï : Kūchū kyokugei
À partir du niveau 4, le Totsuzenshi se déplace avec une extrême agilité. Il obtient un avantage à tout ses tests d'acrobatie quelques soient les conditions et ne subit pas de ralentissement selon les types de terrain.

Domination martiale

En Yotaï: Buryoku shihai À partir du niveau 5, le Totsuzenshi est tellement agile et rapide qu'il est très difficile à toucher. Il peut, au prix de votre action bonus, imposer un désavantage au jet d'attaque de votre/vos adversaire(s) une fois par combat pendant un nombre de round égal à 1 + votre bonus de Sagesse.

Totsuzenshi (opens new window)

Seconde attaque

En Yotaï : Sekandoatakku
À partir du niveau 6, le Totsuzenshi peut attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois qu'il choisit l'action attaquer pendant son tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +2 aux dégâts en compensation.

Main de l'ombre

En Yotaï : Kage no te
À partir du niveau 7, le Totsuzenshi pratique une forme avancée d'art martiaux appelée Kage no te, la main de l'ombre.
Il peut ainsi affronter un adversaire armé à main nue et peut parer des attaques à une main même s'il ne possède pas d'arme.
D'autre part, lorsque le Totsuzenshi réussi l'action attaquer à main nue ou avec une arme, l'adversaire doit réussir un JS de dextérité DD 10 + bonus de Dextérité et de Sagesse du Totsuzenshi, ou subir une pluie de coups.
Le nombre de coups portés est représenté par 1d6 de dégâts contondants. Ils varient selon le niveau du Totsuzenshi. Aucun bonus de caractéristique n'est applicable.

Niveau Dégâts bonus
7-10 1d6
11-14 2d6
15-18 3d6
19-20 4d6
21+ 5d6

Nuit étoilée

En Yotaï : Hoshi ga kagayakuyoru
À partir du niveau 8, le Totsuzenshi peut lancer une poignée d'étoiles affûtées nommées shaken (à considérer comme des fléchettes). Il peut envoyer un nombre de fléchette par action attaquer ou/et en action bonus qui varie suivant le niveau.

Niveau nbr de fléchettes (shaken) Portée
8-10 1d6 8/20
11-14 2d6 10/22
15-18 3d6 12/24
19-20 4d6 14/26
21+ 5d6 16/28

Totsuzenshi (opens new window)

Maîtrise de la concentration

En Yotaï : Shūjuku Nōdo
À partir du niveau 9, le Totsuzenshi peut méditer au lieu de dormir. Le temps nécessaire pour récupérer lors d'un repos court ou d'un repos long est divisé par deux. Il n'est cependant pas possible de bénéficier de plus de repos que ce qu'il est possible en 24h.

Vol du rapace

En Yotaï : Raputā no hikō
A partir du niveau 10, la maîtrise des mouvements permet de porter d'utiliser la capacité Saut comme le sortilège mais sans test de magie ni de dépense de point de Magie ou de Foi. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (minimum 1) et doit ensuite attendre un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Troisième attaque

En Yotaï : Kai-me no kōgeki
À partir du niveau 12, le Totsuzenshi peut attaquer trois fois au lieu d'une à chaque fois qu'il choisit l'action attaquer pendant son tour. Si vous avez déjà une troisième attaque, vous ajoutez +4 aux dégâts en compensation.

Soin personnel

En Yotaï : Pāsonarukea
À partir du niveau 13, le Totsuzenshi peut utiliser cette aptitude pour se soigner. le Totsuzenshi peut utiliser une action pour insuffler une énergie curative capable de redonner autant de points de d’action que trois fois son niveau.
Il faut attendre un repos long pour utiliser de nouveau cette aptitude.
Totsuzenshi (opens new window)

Envol du héron

En Yotaï : Sagi no hikō
À partir du niveau 14, le Totsuzenshi peut utiliser votre déplacement pour traverser une surface boueuse ou liquide à la vitesse de la course. Il doit terminer son déplacement sur la terre ferme ou s'enfoncer normalement. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (minimum 1) et a ensuite besoin d'un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Course du lièvre

En Yotaï : Nousagi
À partir du niveau 15, le Totsuzenshi augmente sa vitesse de déplacement de 3 mètres et de 3 mètres supplémentaires au niveau 17 pour un total de 15m.

Célérité du serpent

En Yotaï : Nousagi
À partir du niveau 18, le Totsuzenshi peut utiliser une capacité comparable au sort de hâte sans test de magie ni dépense de points de Magie (PM).
Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse (minimum 1) et doit ensuite attendre un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Totsuzenshi (opens new window)

Véritable Totsuzenshi

En Yotaï : Totsuzenshi
Au niveau 20, le Totsuzenshi est accompli et augmente ses caractéristiques de dextérité et de constitution de 2 points sans pouvoir dépasser 22.