Dall Dawnser

Évolution du Dall Dawnser

Aptitudes d'Archétype

En tant que Dall Dawnser, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : aucune
Armes : armes courantes Outils : aucune Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse
Compétences : choisissez trois compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
Conditions d'accessibilité: Être de culture Khernaëe
Points de Magie : Le Dall Danwser est un Archétype mystique, de ce fait, il développe les points de Foi (PF) s’il emprunte la voie de la Magie.

Le Danseur funeste ou semeur de morts est un guerrier solitaire qui est quelquefois accompagné d'un disciple. Maître dans l'art du combat à l'épée, si chère au guerrier khernaë, il base ses techniques de combat sur les esquives et la riposte, tout en prenant des postures d'animaux. Le Danseur funeste est craint en tant que duelliste, réputé pour sa capacité à affronter plusieurs adversaires simultanément. Le Danseur funeste est un voyageur qui se met au service d'une cause ou d'une personne pour un temps que lui seul définit. Il vit selon son code d'honneur et chacun de ses choix est une quête. Les Dall Dawnsers qui viennent de la Voie des Armes sont appelés Eoster , c’est à dire littéralement «le moissonneur». Les Dall Dawnsers qui viennent de la Voie de l’Ombre sont appelés Kutuilher, c’est à dire littéralement « Le cueilleurt » . Les Dall Dawnsers qui viennent de la Voie de la Magie sont appelés Foeltr, c’est à dire littéralement « foudre» .

Technique de combat

En Khern : Dall Hadur
Dès le niveau 3, votre pratique des arts de combat Dall Hadur vous permet de maîtriser différents styles comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde. Le Dall Hadur est une technique de combat qui mélange l’usage des armes et des membres du Dall Dawnser, transformant tout son corps en arme. Mais le plus extraordinaire est que le Dall Dawnser apprends à se passer des armes. Certains Dall Dawnser étaient plus meurtriers que n'importe quel combattant simplement en utilsant leur main.
Les dégâts de combat à mains nues évoluent suivant le niveau de Dall Dawnser.

Niveau Dégâts
3 1
5 2
7 3
10 4
13 5
16 6
18 7
20 8

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez avec ce type d’arme, vous obtenez les bénéfices suivants : •Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque.

Force d’âme

En Khern : Nerzhkalon
À partir du niveau 3, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du Nerzhkalon (force intérieure ou force d’âme). Votre capacité à puiser dans cette énergie ce qui vous permet de puiser dans votre réserve de point de foi (PF) pour utiliser vos aptitudes de Dall Dawnser. Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes acquises lorsd de l'évolution de Dall Dawnser. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : Glavtaol déluge de frappe, défense patiente (Dival Teol) et déplacement aérien(Finvalaer). Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cet archétype.
Certaines de vos aptitudes permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD de sauvegarde contre le Nerzhkalon = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.

Déluge de frappe

En Khern : Glavtaol
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Foi et utiliser une action bonus pour porter une attaque supplémentaire.

Défense patiente

En Khern : Dival Teol
Vous pouvez dépenser 3 points de Foi pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.

Déplacement aérien

En Khern : Finvalaer
Vous pouvez dépenser 3 points de Foi pour utiliser l'action se se désengager ou se se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

Déplacement sans armure

En Khern : Finval San Harnez
À partir du niveau 3, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît 3 mètres au niveau 12 et de 3 mètres supplémentaires au niveau 17. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.

Blocage de projectiles

En Khern : Gwashkanban
À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 2d6 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de Dall Dawnser.
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 3 points pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de Dall Dawnser pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

Griffe du prédateur

En Khern : Skilfpreizher
Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 4. La skilfpreizher vous permet d'infliger des dégâts tranchants pour vos dégâts bonus au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 3 points de Foi, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre d6 bonus de dégâts. Si vous dépensez 6 points, vous obtenez le maximum de dégâts sur vos dégâts bonus à mains nues lors de votre tour entier.

Blocage

En Khern : Gwashkan
Également à partir du niveau 4, la technique du Gwashkan vous permet, en dépensant votre réaction et 3 points de Foi, d'ajouter 1d6 à votre VD jusqu'à votre prochain tour.

Techniques de lutte

En Khern : Tekgouren
Au niveau 5, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoigné. De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 2 points de Foi pour lui porter une attaque à mains nues.
La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre. Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.

Chute ralentie

En Khern : Lammarouar
À partir du niveau 6, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à trois fois votre niveau de Dall Dawnser.

Attaque supplémentaire

En Khern : Argad Adh
À partir du niveau 7, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Si le Dall Dawnser vient de la voie des armes, il possèdera déjà ces attaques supplémentaires, en compensation, il ajoute +2 aux dégâts.

Frappe étourdissante

En Khern : Taolskanv
À partir du niveau 8, vous pouvez interférer avec le flux du Nerzhkalon d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de Dall Dawnser , vous pouvez dépenser 2 points pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappe de Nerzhkalon

En Khern : Taolnerzhkalon
À partir du niveau 9, vos frappes sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

Morsure empoisonnée

En Khern : Dantapoezon
Au niveau 10, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites vos dégâts bonus si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 2 points sur une attaque à mains nues , vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.

Projection

En Khern : Bannad
Au niveau 11, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 2 points et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de l’adversaire est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui porter une à mains nues.

soins physique

En Khern : Emellkorf
Au niveau 12, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points d’action égal à trois fois votre niveau de Dall Dawnser. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.

Dérobade

En Khern : Tech’hout
Au niveau 13, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Âme tranquille

En Khern : Sioulkallon
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.

Corps clair

En Khern : Korfsklaer
Au niveau 14, la maîtrise du Nerzhkalon qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.

Vitesse

En Khern : Tizh
À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre réaction et ajouter 1d6 par point de foi utilisé au résultat d’un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité. L'investissement maximum et simultané des points de Foi est égal au bonus de sagesse (SAG).

Absorber les coups

En Khern : Lugantaol
Lorsque vous atteignez le niveau 16, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points d’action, vous récupérez 2 point de Foi.

Âme translucide

En Khern : Damsklaer Kallon
À partir du niveau 17, votre contrôle du Nerzhkalon vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde. De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 5 points de Foi pour le retenter et conserver le deuxième résultat.

Fureur

En Khern : Fhultard
Lorsque vous atteignez le niveau 18, en dépensant 8 points de Foi, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque contre chaque adversaire autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.

étreinte mortelle

En Khern : Preder Marv
À partir du niveau 19, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience. Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 6 points de Foi pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse.

Perfection

En Khern : Argad Adh
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de Foi en réserve, vous regagnez automatiquement 2d6 points de Foi.

Véritable Dall Dawnser

En Khern : Dall Dawnser
Au niveau 20, le Dall Dawnser est accompli et augmente ses caractéristiques de dextérité et de Sagesse de 2 points sans pouvoir dépasser 22.