Adoshaï

Évolution du Adoshaï

Niveau Aptitudes
3 Frappe psychique (1d6)
5 Frappe psychique (1d6+1), Potentialité révélée
6 Amitié avec les animaux
7 Frappe psychique (1d6+2), Lacération concientisée
9 Frappe psychique (2d6), Conscience
10 Attaque supplémentaire (seconde attaque)
11 Frappe psychique (2d6+1), Suggestion
13 Frappe psychique (2d6+2), Cinglante réalité
15 Frappe psychique (3d6), Coercition mystique
17 Frappe psychique (3d6+1)
18 Attaque supplémentaire (troisième attaque)
19 Frappe psychique (3d6+2)
20 Véritable Adoshaï

Il avanca d'un pas décidé vers son adversaire. Il semblait avoir au moins soixante printemps mais ne paraissait pas porter le poids de son âge. Il avait le visage émacié, une barbe grise taillée qui était restée noire au niveau du menton. Ses cheveux blancs, qui tombaient bien au-delà de ses épaules étaient attachés en arrière. Il fixa le guide de la caravane ashkémite qui l'avait provoqué. Il ne cilla pas mais l'autre sembla frappé par une main invisible et se retrouva au sol, le nez et la bouche pleine de sang.
Les temps anciens de Guechtoul Massoud

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Adoshaï, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : Armures légères, armures intermédiaires
Armes : Sabre, dague
Outils :Outils d'alchimie.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez quatre compétences parmi les suivantes : Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
Conditions d'accessibilité: Être Selmonite
Points de Magie : L'Adoshaï est un mage, le personnage développe les points de Magie (PM).

Probablement l'un des derniers archétypes des temps anciens, l'Adoshaï est un Archétype qui a développé les pouvoirs psychiques pour transcender ou augmenter la magie. Par sa discipline psychique, il peut augmenter ses capacités ou porter des attaques invisibles à distance. Ceux qui connaissent ses capacités le redoutent.
Les Adoshaïs de la voie des Armes sont appelés Ashroth, littéralement «inéxorable réalité». Les Adoshaïs de la voie de l’Ombre sont appelés Shadaï , littéralement «Destin accompli». Les Adoshaïs de la voie de la Magie sont appelés Ma'ashtag'haï, littéralement «Potentialité révélée».

Frappe psychique

En Selm : Ssisik sharsa
Au niveau 3, en utilisant son action bonus et/ou son action, l'Adoshaï peut porter une frappe psychique à une cible dans son champs de vision en utilisant pour le jet d'attaque son bonus de JS de Sagesse et un bonus de dégâts égal à son modificateur de Sagesse. La frappe évolue selon le niveau de l'Adoshaï. La cible à le droit à un JS de Sagesse pour ignorer les dégâts. Chaque attaque à un coût en Points de Magie (PM) ou Points de Foi (PF).

Niveau VO Portée Dégâts Coût
3 JS Sagesse 3 mètres 1d6 1 PM ou PF
5 JS Sagesse 4 mètres 1d6+1 1 PM ou PF
7 JS Sagesse 5 mètres 1d6+2 1 PM ou PF
9 JS Sagesse 6 mètres 2d6 2 PM ou PF
11 JS Sagesse 7 mètres 2d6+1 2 PM ou PF
13 JS Sagesse 8 mètres 2d6+2 2 PM ou PF
15 JS Sagesse 9 mètres 3d6 3 PM ou PF
17 JS Sagesse 12 mètres 3d6+1 3 PM ou PF
19 JS Sagesse 18 mètres 3d6+2 3 PM ou PF

Potentialité révélée

En Selm : Shosensiah ashissai
Au niveau 5, l'Adoshaï peut utiliser son action bonus pour obtenir un avantage à un test de compétence, de combat ou un Jet de sauvegarde. Vous devez attendre un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Si vous devez l'utiliser une seconde fois après un repos court, vous devrez attendre un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Chaque utilisation coûte 5 points de Magie ou de Foi.

Amitié avec les animaux

En Selm : Hashossas Shishan so'sish
Au niveau 6, l'Adoshaï peut utiliser la capacité équivalente au sort Amitié avec les animaux. En tant que pouvoir mental, le bonus de lancement est égal au JS de Sagesse de l'Adoshaï.

Lacération conscientisée

En Selm : Oshi haseshasia
Au niveau 7, l'Adoshaï peut utiliser son action bonus et/ou son action pour porter une Frappe psychique dans à 180°.

Confusion

En Selm : Shaashik
Au niveau 8, l'Adoshaï peut utiliser la capacité équivalente au sort Confusion. En tant que pouvoir mental, le bonus de lancement est égal au JS de Sagesse de l'Adoshaï.

Conscience

En Selm : Oshess
Au niveau 9, l'Adoshaï est tellement conscient de son environnement qu'il ne peut plus être surpris. Lors d'un round de surprise, il peut agir normalement à son initiative.

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Attaque supplémentaire

En Selm : Issessus
À partir du niveau 10, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 18. Pour ceux qui viennent de la voie des armes et qui bénéficient déjà des attaques supplémentaires, ils obtiennent un bonus de dégâts de +2 en compensation à chaque fois, soit +2 au niveau 10 et +4 au niveau 18.

Suggestion

En Selm : Shahih
Au niveau 11, l'Adoshaï peut utiliser la capacité équivalente au sort Suggestion. En tant que pouvoir mental, le bonus de lancement est égal au JS de Sagesse de l'Adoshaï.

Cinglante réalité

En Selm : Oo'shishi hasisah
Au niveau 13, l'Adoshaï peut utiliser action bonus et/ou action pour porter une Frappe psychique à 360°.

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Coercition mystique

En Selm : Hishih'ashuash
Au niveau 15, l'Adoshaï peut utiliser la capacité équivalente au sort Coercition mystique. En tant que pouvoir mental, le bonus de lancement est égal au JS de Sagesse de l'Adoshaï.

Véritable Adoshaï

En Selm : Adoshaï
Au niveau 20, l'Adoshaï est accompli et augmente ses caractéristiques d'Intelligence et de Sagesse de 2 points sans pouvoir dépasser 22.