Les poisons musculaires
L'antidote universel pour les poisons musculaires est l'Asgarbie. Une dose d'antidote permet d'annuler un empoisonnement.
Rathka
Description
Le Rathka est obtenu à partir des pétales d’une petite fleur jaune terne, semblable à un chardon aplati, qui pousse dans les plaines sèches. Une fois transformée en liquide brun clair, cette substance s’attaque aux fibres musculaires, provoquant une perte progressive de dextérité dans les membres touchés. Les victimes ressentent d’abord des tremblements, puis une rigidité douloureuse des bras ou des jambes.
Localisation
La fleur de Rathka est présente dans les plaines herbeuses et les zones semi-arides, souvent aux abords des rochers et dans les fissures du sol. Elle se distingue par son cœur noir et son odeur légèrement poivrée.
Hivers : DD 20
Printemps : DD 18
Été : DD 17
Automne : DD 19
Une prospection réussie permet de récolter 1d3 doses de poison brut par récolte (Survie DD 19).
Valeur : 29 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison)
Toxicité : DD 11 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation
Le Rathka s’emploie sous forme de liquide (Empoisonneur DD 14, Survie DD 19). Il est appliqué sur des armes perforantes ou tranchantes.
- Une dose affecte 1d3 membres (bras ou jambes).
- Chaque membre touché subit une réduction de dextérité (désavantage aux jets de Dextérité).
Les effets persistent 1d6 heures.
Tharvess
Description
Le Tharvess est extrait d’une feuille coriace et brunâtre poussant dans les marais tropicaux. Une fois réduite en pâte épaisse de couleur ocre, elle agit comme un neurotoxique musculaire, provoquant une surdité brutale et une détérioration rapide des muscles exposés. En quelques minutes, la victime ressent des spasmes intenses suivis d’une faiblesse extrême.
Localisation La plante Tharvess se trouve dans les zones marécageuses et humides, au pied des arbres noyés, souvent parmi les racines immergées. Elle se reconnaît à ses feuilles allongées, légèrement striées, et à l’odeur de métal qu’elles dégagent lorsqu’on les froisse.
Hivers : DD 21
Printemps : DD 18
Été : DD 17
Automne : DD 19
Une recherche réussie permet de récolter 1d3 doses de pâte brute après préparation (Survie DD 19).
Valeur : 14 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison)
Toxicité : DD 12 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation
Le Tharvess est utilisé sous forme de pâte (Empoisonneur DD 18, Survie DD 22). Il est appliqué sur des armes, pointes ou objets perforants.
- Une dose provoque une perte d’audition immédiate qui entraine une surdité et inflige 2d6 dégâts internes par spasmes musculaires (la moitié en cas de réussite du jet de sauvegarde).
- En cas d’échec au jet de sauvegarde, la victime subit une faiblesse musculaire totale avec le statut empoisonnée pendant 1d6 heures.
Vorraska.
Description.
Le Vorraska est issu de la peau lisse et sombre d’une grenouille arboricole rare, dont les glandes sécrètent une pâte toxique brun verdâtre. Ce poison agit rapidement, perturbant le système neuromusculaire : il peut provoquer la cécité ou plonger la victime dans le coma, et dans les cas les plus graves, entraîner la mort en quelques instants.
Localisation.
La grenouille Vorraska vit dans les forêts tropicales humides, accrochée aux branches supérieures des arbres proches des points d’eau stagnante. Sa peau luisante et ses yeux rouge sombre la rendent facilement identifiable… à condition de la voir avant qu’elle ne vous touche.
Hivers : DD 35.
Printemps : DD 28.
Été : DD 28.
Automne : DD 35.
Une capture réussie permet d’extraire 1 dose par grenouille (Survie DD 22, manipulation avec outils spécialisés indispensable).
Valeur : 31 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison).
Toxicité : DD 20 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets).
Utilisation.
Le Vorraska se prépare sous forme de pâte (Empoisonneur DD 18, Survie DD 22). Il est appliqué sur des armes tranchantes ou perforantes.
- Échec critique au jet de sauvegarde : mort immédiate.
- Échec de plus de 5 : coma profond et cécité.
- Échec de 10 : cécité partielle ou totale (1d2 yeux).
La cécité est permanente sans intervention magique. Le coma peut durer de 1d6 jours à plusieurs semaines selon la résistance de la victime.