Les poisons de conversions
L'antidote universel pour les poisons de conversion est le Quilum. Une dose d'antidote permet d'annuler un empoisonnement.
Ghartaal
Description
Le poison de Ghartaal est extrait d’un petit poisson d’eau très froide, à la peau noire luisante et aux nageoires translucides, souvent surnommé « l’ombre raide » par les pêcheurs locaux. Ce poison produit un liquide visqueux et noir, qui, une fois introduit dans le corps, provoque une ossification rapide et douloureuse des tendons. En quelques minutes, les membres deviennent rigides, inutilisables, comme s’ils avaient été pétrifiés de l’intérieur.
Localisation
Le Ghartaal vit dans les lacs gelés ou sous-glaciaires des montagnes éternellement enneigées. On le capture rarement, car il nage profondément et ne remonte qu’à certaines phases lunaires, attiré par la lumière. La chair est immangeable, mais son venin est parfois récupéré par les alchimistes audacieux.
Hivers : DD 26
Printemps : DD 24
Été : Impossible à trouver (le poisson hiberne dans les profondeurs)
Automne : DD 22
En cas de réussite, on peut récolter 1 dose pour chaque poisson capturé et préparé avec soin (Survie DD 21).
Valeur : 25 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison)
Toxicité : DD 13 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation
Le poison est préparé sous forme de liquide (Empoisonneur DD 18, Survie DD 28). Il peut être injecté ou appliqué sur une blessure ouverte. Une dose, en cas d’échec au jet de sauvegarde, entraîne :
- la raideur absolue de 1d3 membres, choisis aléatoirement si non ciblés,
- chaque membre affecté est considéré comme inutilisable, bloqué dans une contraction douloureuse pendant 2d6 heures. En cas de réussite, le membre reste douloureux mais utilisable avec désavantage à tous les jets pendant 1 heure.
Korrashéa
Description La Korrashéa est obtenue à partir de l’écorce brune d’un arbre ancien, au bois presque noir, réputé pour son odeur métallique et son aspect craquelé. Réduite en poudre, cette écorce devient un poison redoutable qui provoque une stérilité instantanée, accompagnée d’hémorragies internes et d’une douleur sourde dans le bas-ventre. Une seule dose suffit pour infliger 9d6 dégâts internes et altérer durablement les fonctions reproductives.
Localisation L’arbre de Korrashéa se rencontre dans les forêts mixtes froides, souvent dans des zones anciennes et sacrées où peu d’animaux s’aventurent. Son écorce brun-rouille est marquée par des veines rouges, signe de sa toxicité.
Hivers : DD 24 Printemps : DD 20 Été : DD 18 Automne : DD 22 Une prospection réussie permet de prélever 1d3 doses par arbre, en retirant soigneusement la fine couche de cambium (Survie DD 21).
Valeur : 27 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison) Toxicité : DD 16 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation Le poison se présente sous forme de poudre (Empoisonneur DD 18, Survie DD 22). Il est généralement mélangé à une boisson ou une nourriture.
- Une dose réussit à stériliser immédiatement la victime (effet irréversible sauf intervention magique majeure ou antidote donné dans les 24 heures).
- Elle inflige 9d6 dégâts internes répartis sur 1d6 minutes, causant fièvre et vomissements sanglants.
Melloryne
Description
La Melloryne est une abeille de taille inhabituelle, au dard recourbé et au thorax strié de jaune terne. Son venin, une fois raffiné, produit un liquide doré et visqueux, d’apparence presque miellée. Lorsqu’il est introduit dans le corps (souvent via une piqûre ou une blessure empoisonnée), ce fluide déclenche une transformation alchimique dans l’œil : les humeurs visuelles se changent lentement en gelée sucrée, rendant la vision trouble, puis inutilisable.
Localisation
Les Mellorynes vivent dans les forêts froides et brumeuses, nichées dans les troncs creux des vieux pins. Elles sont actives au crépuscule et attirées par les fleurs aux tons violets. Leurs ruches sont redoutées des herboristes, car ces insectes sont très territoriaux.
Hivers : DD 28
Printemps : DD 21
Été : DD 20
Automne : DD 22
En cas de réussite, on peut récolter 1 dose pour 2 à 3 abeilles capturées vivantes.
Valeur : 80 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison)
Toxicité : DD 15 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation
Le poison est extrait sous forme de liquide (Empoisonneur DD 18, Survie DD 22). Il est injecté via piqûre, flèche, ou contaminant oculaire. Une dose entraîne :
- 1 œil touché (1-3) ou les deux (4-6), selon jet aléatoire sur 1d6.
- La victime subit une perte visuelle progressive : vision floue en 1d6 rounds, suivie de cécité complète si non traitée en moins de 10 minutes.
- Les humeurs visuelles transformées en substance sucrée attirent parfois des insectes ou créatures parasites.
La cécité est permanente sans intervention magique ou remède spécifique. Le traitement de Quilum appliqué immédiatement après l’exposition peut stopper le processus si la transformation n’est pas complète.
Nharok
Description
Le Nharok est extrait d’une chauve-souris cavernicole, au pelage verdâtre et aux yeux blanchâtres, surnommée « la pierre vivante » par les mineurs. Son venin donne un liquide vert sombre, huileux, qui provoque une calcification foudroyante des extrémités : les mains et pieds se transforment progressivement en pierre friable, rendant la victime handicapée et la laissant dans une douleur intense.
Localisation
On trouve ces chauves-souris dans les grottes profondes et les souterrains humides des régions froides. Elles dorment en colonies réduites, accrochées aux stalactites, et sont difficiles à approcher sans torche ou piège à filet.
Hivers : DD 23
Printemps : DD 19
Été : DD 21
Automne : DD 20
Une prospection réussie permet d’extraire 1 dose par chauve-souris capturée et traitée (Survie DD 20).
Valeur : 29 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison)
Toxicité : DD 12 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation
Le poison se prépare sous forme de liquide (Empoisonneur DD 18, Survie DD 22). Il est généralement appliqué par injection ou blessure. En cas d’échec au jet de sauvegarde :
- 1d3 extrémités (mains/pieds) sont touchées, chaque membre affecté étant pétrifié et considéré comme inutilisable.
- La transformation en « pierre » dure 1d6 minutes, causant 1d6 dégâts par round jusqu’à ce que le membre soit complètement figé.
Une intervention magique Protection contre le poison ou une chirurgie radicale peut sauver le reste du corps, mais l’effet est irréversible sur le membre touché. Seul une dose de Quilum permet d'inverser le processus mais le poison laisse souvent de terribles cicatrices à cause de l'aspect friable de la conversion.
Sarnomire
Description
Le Sarnomire est extrait d’un coléoptère rare aux ailes phosphorescentes que l’on trouve dans certaines forêts froides et brumeuses. Une fois stabilisé, son fluide interne produit un liquide bleu luisant, visqueux et légèrement odorant. Une fois introduit dans le corps, il provoque une réaction alchimique spontanée qui déclenche une combustion interne lente. La victime émet alors une lueur verdâtre et finit par s’embraser sans cause apparente, succombant à une douleur atroce.
Localisation
On ne trouve cet insecte que dans les forêts de conifères froides et humides, à l’ombre des troncs moussus et des rochers humides. Il est difficile à repérer, ne se laissant approcher que durant les heures crépusculaires, où sa lueur verte devient visible.
Hivers : DD 25
Printemps : DD 21
Été : DD 18
Automne : DD 23
En cas de réussite, il trouvera 1 dose par jour de prospection intensive (min. 6h).
Valeur : 120 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison)
Toxicité : DD 17 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation
Le poison est extrait sous forme de liquide (Empoisonneur DD 22, Survie DD 28). Il peut être injecté ou versé dans une boisson, mais son effet est immédiat après assimilation corporelle. Une dose provoque, en cas d’échec au jet de sauvegarde, une combustion interne progressive :
- 1d6 dégâts par round pendant 2d6 rounds,
- puis la victime est considérée comme en feu et subit 2d6 dégâts par round supplémentaires, sauf si un sort ou une intervention magique majeure est réalisée.
La lueur verte émise par la victime trahit l’usage de ce poison et en fait un outil de terreur ou de rituel plus qu’un poison discret.
Soryndra
Description La Soryndra provient de la sève orange d’un arbre rare, aux feuilles sombres et épaisses, que l’on surnomme « l’arbre qui brûle de l’intérieur ». Au contact des muqueuses (bouche, yeux, voies respiratoires), cette sève se transforme en acide corrosif, provoquant des brûlures internes atroces. Une seule goutte peut détruire l’œsophage ou rendre aveugle en quelques secondes.
Localisation La Soryndra pousse dans les forêts tempérées humides, souvent à proximité des rivières, où l’air reste chargé d’humidité. L’arbre se distingue par ses exsudations orangées visibles sur l’écorce.
Hivers : DD 22 Printemps : DD 19 Été : DD 17 Automne : DD 21 Une recherche réussie permet de récolter 1d2 doses de sève pure par arbre, avec des précautions extrêmes (Survie DD 20).
Valeur : 52 pièces d’or la dose.
Facteur d'addiction : Aucun (poison) Toxicité : DD 14 (jet de sauvegarde de constitution pour résister aux effets)
Utilisation La sève est conservée sous forme de liquide (Empoisonneur DD 18, Survie DD 22). Elle est redoutable au contact des yeux, de la gorge ou des poumons :
- Si ingérée, elle ronge l’œsophage et provoque 2d6 dégâts par round pendant 1d6 rounds.
- Si projetée dans les yeux, elle entraîne une cécité immédiate et irréversible.
- Si inhalée, elle brûle les voies respiratoires pendant 1d6+3 rounds, causant une asphyxie progressive (jet de sauvegarde chaque round, sinon étouffement).