Les passions

Un système de passion pour faire quoi? Dans Douaratil le jeu de rôle, les combats sont physiques mais aussi moraux. Les personnages devront faire face à des adversaires qui viendront les contredire, s’opposer, même les discréditer lors de l’audience d’un seigneur, devant un conseil de beghelm, un simple mestre, une assemblée de village ou bien devant une dame. Dans un monde où la violence n’est pas la seule issue, avoir de l’influence peut être très important.

Les points de d’honneur

Ces points sont utilisés pour illustrer une situation ayant trait à une confrontation sociale (jugement, diplomatie, tractations...) mais aussi à la séduction (Tomber amoureux). Lors d’une confrontation sociale, le joueur ou le MJ doit déclarer engager la confrontation. Dés lors, les arguments employés, les comportements, seront sujets à interprétations des jets de dés. Evidemment, l’inspiration peut être utilisée dans ce gendre d’affrontement. Les points d’honneur sont calculés de la même manière pour toutes les voies. Leur montant correspond à la caractéristique charisme (CHA) plus 2 points par niveau. A ce total viennent s’ajouter des hauts faits qui offre un capital supplémentaire selon l’histoire du personnage.

Hauts faits

Les hauts faits sont des éléments connus de chacun qui permette à la personne d'avoir une aura toute particulière sur ses interlocuteurs. Il faut distinguer trois types de hauts faits:

  • la Vaillance
  • l'Honneur
  • La Richesse

La vaillance concerne le courage au combat reconnu par tous. Le plus souvent, il s'agit d'un duel mémorable ou d'une bataille. L'honneur concerne les éléments diplomatiques, les jugements ou les victoires amoureuses. La richesse concerne le niveau de richesse global du personnage et de sa famille.
Chaque catégorie de hauts faits permet d'augmenter le capital de point d'honneur. Les catégories se cumulent. Il faut ainsi en accord avec le MJ recenser les hauts faits au fur et à mesure qu'ils arrivent. Seul le plus important de chaque catégorie permet de calculer le bonus de points d'Honneur (PH).

Ainsi, les points d'honneur correspondent à:
Le Charisme + 2/Niveau + Haut fait de Vaillance + Haut fait d'Honneur + Haut fait de Richesse

Les paliers des hauts faits

Chaque haut fait peut être défini par son importance :

  • Héroïque
  • Légendaire
  • Mythique

Chaque palier amène un bonus différent:

Palier Bonus Portée Durée
Héroïque +5 5 jours de cheval de rayon autours du lieu du fait on s’en souvient, on reconnait
Légendaire +10 15 jours de cheval de rayon autours du lieu du fait on s’en souviendra au delà de la génération, on raconte l'histoire dans les tavernes et au coin du feu
Mythique +15 30 jours de cheval de rayon autours du lieu du fait on s’en souviendra dans cent cycle, histoire inspirante qu'utilisent les prêtres et les chefs de guerre

Les compétences sociales

Plusieurs compétences peuvent être utilisées dans le cadre d'interactions sociales. Elles dépendent de différentes caractéristiques : L'intelligence, la sagesse et le charisme.

  • Intelligence : Arcane, Histoire, Investigation
  • Sagesse : Perspicacité
  • Charisme : intimidation, persuasion, supercherie

Honneur & interactions sociales

L'honneur représente deux facteurs du personnage. Son maximum correspond à sa reconnaissance sociale alors que son encours correspond à son égo.
Un affrontement social peut prendre plusieurs tours de jeu, jusqu'à ce qu'un des deux soit obligé d'arrêter. Les points d'honneur correspondent ainsi à une quantité de "blessures psychiques" que peut encaisser une personne.
Ainsi, la difficulté des affrontements sociaux est toujours la résistance de la personne qui se trouve en face.
Se retrouver avec 0 point d'honneur n'a pas d'autre effet que d'accorder un désavantage à toutes les compétences sociales et les jets de sauvegarde psychiques (Intelligence, Sagesse & Charisme) jusqu'à ce que le personnage retrouve la totalité de ses points d'honneur.
Ainsi, un personnage peut perdre des points d'honneur en tentant de convaincre, corrompre, séduire, marchander etc... Dans toute interaction sociale. Cela a pour effet de limiter le nombre de tentatives lors des interactions sociales.

Règle spéciale : affronter une personne en public ou duel social
Cette règle se prête a bien des situations : procès, diplomatie, honte publique etc... Un personnage peut engager un duel social contre une autre personne si et seulement si possède au moins la moitié de ses points d'honneur (PH). Ce combat se déroule jusqu'a ce que l'un des deux protagonistes ne tombe à 0 point d'honneur (PH). la pénalité du désavantage s'applique pour toute interaction contre son adversaire et cela pendant une période d'une lune.

La règle des affrontements d'honneur est le suivant (reportez vous au tableau plus bas pour plus de détail) :

Acteur/Attaquant - DD du défenseur = montant de la perte de PH

Un modificateur peut être appliqué au JS si l'argumentaire est "trop gros à avaler". En effet une personne ne peut se laisser convaincre que quelque chose de manifestement impossible ou incroyable.

Bonus au JS
Véracité Compétence ou Caractéristique
Plausible 0
Improbable +1
Très improbable +2
Impossible +4
Table des affrontements sociaux
Action Compétence ou Caractéristique
Convaincre Persuasion / Charisme JS Intelligence
Flatter Supercherie / Charisme JS Sagesse
Menacer Intimidation ou représentation/ Charisme ou Constitution ou Force Js Sagesse ou Js Charisme
Mentir Supercherie / Intelligence Js Intelligenceou Js Sagesse
Séduire Charisme Js Sagesse ou Js Charisme
Se moquer Intimidation / Charisme Js Sagesse
Se vanter Intimidation, représentation ou Supercherie / Charisme ou Intelligence Js Sagesse
Supplier Perspicacité / Sagesse Js Sagesse