Phases d'intermèdes

Les personnages vivent des aventures héroïques qui seront peut-être chantées ou racontées à travers les régions et quelques fois, au delà de leur mort. Pourtant, aussi aventureux soient ils, ils doivent par moment retourner pour gérer leurs affaires, s'entrainer, procéder à des recherches. Ils peuvent faire cela durant les aventures mais souvent au dépend de leur participation car la recherche et les entrainements demandent beaucoup de temps.
L'année est divisée en quatre saisons de trois lunes chacune. Chaque saison et/ou chaque lune (selon le souhait du narrateur) est l'occasion de gérer les intermèdes, les biens et la famille. Ces périodes entre les aventures sont aussi l'occasion de jouer des mini-scénarios en solo. Cette phase de jeu devient très intéressante dés que le personnage aura une famille et des biens à gérer. Dés qu'il se mariera, il commencera par la base de ses possessions, avoir une maison et gérer une cellule familiale mais dans la plupart des cas cela ne s'arrêtera pas là car le mariage est souvent l'occasion d'alliance et de lègues.

La phase d'intermède se décompose comme suit:

  1. Guérison des blessures.
  2. Scénarios en solo.
  3. Vieillissement.
  4. Mise à jour économique
  5. Jets familiaux.
  6. Entrainements et recherches.

Phase 1 Guérison des blessures

Il arrivera que le personnage subisse des blessures au cours de ses aventures. Certaines seront vite récupérées mais d'autres mettront plus de temps. Durant la période de guérison, le personnage ne pourra ni faire de scénario en solo, ni d'entrainements ou de recherches. La plupart du temps, il ne repartira pas en aventure s'il est encore gravement blessé. Ce serait au péril de sa vie.

Phase 2 Le scénario en solo

Le joueur peut souhaiter faire des actions ou suivre des buts personnels qui n'ont pas leur place dans une partie d'aventure ou qui sont le prolongement ou la suite d'une partie d'aventure. La phase d'intermède permet de résoudre et de jouer ces petites aventures sans pour autant monopoliser le temps de jeu des autres joueurs.
Cette phase de jeu ne doit pas se substituer à la partie de jeu de rôle mais des joueurs impliqués peuvent vivre de belles aventures et faire avancer des intrigues qui ne manqueront pas de survenir.

Phase 3 Le vieillissement

La plupart des peuples ne tiennent pas de registre d'état civil et les dates d'anniversaires sont approximatives. Le joueur peut décider d'une saison qui correspond à la période de sa naissance. A chaque fois qu'une phase d'intermède passera par cette saison, le personnage vieillira d'un an.

Phase 4 Mise à jour économique

Cette phase permet de connaitre les résultats de l'intermède au niveau économique. Il prends en compte les fluctuations locales des marchés, de la disponibilité des ressources et des aléas climatiques.
Cette mise à jour dépend du patrimoine du personnage et de sa famille. Le patrimoine du personnage est acquis au fur et à mesure des alliances et des mariages, des conquêtes et des achats. Une fois les revenus du patrimoine défini, il faut faire un tirage sur la table des évènements économiques. Cette table sera décrite après les niveaux de patrimoine du personnage. Pour augmenter le patrimoine d'une famille, il faut investir des richesses qui génèreront, si tout se passe bien, des profits.

Phase 5 Jets familiaux

Cette phase permet de connaitre les aléas de la vie familiale avec les bonheurs et les peines: les naissances, les maladies et les décès. Les jets familiaux peuvent avoir de gros impacts sur la destinée du personnage. Les évènements peuvent aussi influer sur sa réputation et même sur les évènements économiques suivants.

Patrimoine

Le personnage peut bénéficier d'un patrimoine qui lui assure des revenus et un certain niveau de vie. Ce patrimoine peut décliner ou augmenter. L'histoire du scénario prend cependant toujours le dessus sur ces considérations et des négociations peuvent avoir lieu entre le narrateur et le joueur. Les personnages peuvent augmenter leur patrimoine en investissant dans diverses affaires avec les richesses qu'ils obtiendront durant leurs aventures. Cette richesse placée permettra d'assurer des revenus réguliers. Les personnages commencent sans patrimoine et leur famille est miséreuse (et si elle ne l'est pas, ce sont les affaires du personnages et de ses fidèles qui est concernée). Il faut atteindre le patrimoine très faible pour cmmencer à espérer générer des revenus. Pour augmenter le patrimoine, il faut investir la somme prévue sous réserve de remplir les conditions de niveau. Investir beaucoup permet de gagner beaucoup mais aussi de risquer de perdre beaucoup.

Patrimoine Très faible
Condition: Niveau 2
Investissement: 1 000 pièces d'or
Le personnage n'a qu'une petite cabane dans un ou plusieurs villages, où certains membres de sa famille peuvent vivre. Le personnage ne possède pas de terres de chasses et de champs à cultiver. Il n'a que peu de bêtes qui sont gardés pour la vente ou les évènements de fête ou les sacrifices religieux. La famille vit de cueillette, du ramassage du bois et de trocs principalement. Le personnage reçoit 2D6 X 100 pièces de cuivre, 1D6 X 50 pièces de d'argent et 1D6 X 10 pièces d'or.

Patrimoine Faible
Condition: Niveau 4
Investissement: 2 000 pièces d'or
Le personnage possède une ou plusieurs bâtisses qu'il partage avec des membres de sa famille. Les murs sont en pierre et les toits en en dur. Il est possible d'avoir des lopins de terre pour la culture maraîchère et d'avoir un petit cheptel d'animaux garantissant un peu de viande. Une partie du surplus peut-être vendu, donnant la possibilité d'acheter occasionnellement quelques ustensiles auprès des artisans. Le personnage reçoit 3D6 X 100 pièces d'argent et 2D6 X 50 pièces d'or.

Patrimoine Normal
Condition: Niveau 6 Investissement: 8 000 pièces d'or
Le personnage possède un patrimoine qui lui permet de vivre dignement dans la société dans lequel il vit. Sa demeure est en pierre et les toits sont de tuiles ou d'ardoise. Certains membre de la famille peuvent posséder de petits commerces ou des échoppes d'artisanat. Souvent, les bâtiments peuvent avoir un petit jardin clôturé, des dépendances pour les animaux et les outils, le foin et les réserves. Des terres peuvent être louées à des seigneurs. Ce patrimoine génère un revenu modeste mais suffisant pour faire quelques projets et faire plaisir à ses proches. Le personnage reçoit 4D6 X 100 pièces d'argent, 3D6 X 100 pièces d'or.

Patrimoine Important
Condition: Niveau 8
Investissement: 16 000 pièces d'or
Le personnage possède un patrimoine important qui peut comprendre plusieurs fermes ou plusieurs échoppes. La famille est souvent connue localement et au delà. Certains membres peuvent avoir des fonctions publiques ou religieuses. Ce patrimoine génère des revenus importants qui permettent de se détacher du lot. Le personnage perçoit 4D6 X 200 pièces d'or et 1D6 X 10 pièces de platine.

Patrimoine Très important
*Condition :10 et + * Investissement: 32 000 pièces d'or
Le personnage a un patrimoine très important et est reconnu par tous pour cela. Ce niveau n'a pas de limite, il correspond à un niveau de vie très aisé qui permet de vivre et de fréquenter les classes dirigeantes. Cela correspond au minimum à un corps de ferme fortifié. La famille peut posséder des terres, des lieux religieux ou des secteurs commerciaux. Un tel investissement permet d'avoir l'équivalent du haut fait de richesse "légendaire" avec les avantages de points d'honneur qu'il en découle. Il reçoit régulièrement des subsides importants 2D6 X 1000 pièces d'or et 2D6 X 50 pièces de platine.

Table de fluctuation économique
4d6* évènements économiques Résultat
4-6 Catastrophiques Revenus multipliés par dix et transformés en dette
7-10 Mauvais Revenus multipliés par deux et transformés en dette
11-15 Normaux -
16-19 Bon Revenus doublés
20-23 très bon Revenus triplés
24 Exceptionnel Revenus multipliés par dix
  • Les dés ne sont pas explosifs

Table des jets familiaux

Les évènements familiaux se jettent sur une première table qui indique ensuite quelle table suivante il faut utiliser pour obtenir le résultat.

Table des évènements familiaux
4d6* évènements familiaux
4-6 Santé
7-10 honneur
11-15 patrimoine
16-19 Santé avec un bonus de +1
20-23 Patrimoine avec un bonus de +1
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés ne sont pas explosifs
Table des évènements liés à la santé
4d6* évènements familiaux
4-6 Décès (1 épouse, 2-4 enfants, 5-6 parent) (1-3 maladie, 4-5 ac- cident, 6 homicide)
7-10 Maladie (1 personnage, 2 épouse, 3 enfants, 4-6 parents)
11-15 Blessure (1 personnage, 2 épouse, 3 enfants, 4-6 parents)
16-19 Naissance (1 bâtard,- 2-3 épouse, 4-6 parent) (1 mort né, 2-5 normal, 6 jumeaux)
20-23 Assassinant (1 personnage, 2 épouse, 3 enfants, 4-6 parents)
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés ne sont pas explosifs
Table des évènements liés à l'honneur
4d6* évènements familiaux
4-6 Insulte (2-6 reçoit 1d6 x 50 po, 7-11 paie 1d6 x 50po, 12 pas d'arrangement vendetta.)
7-10 Rumeur de tricherie (2-6 reçoit 1d6 x 60 po, 7-11 paie 1d6 x 60po, 12 pas d'arrangement vendetta.)
11-15 Rumeur d'adultère (2-6 reçoit 1d6 x 75 po, 7-10 paie 1d6 x 75po, 11-12 pas d'arrangement vendetta.)
16-19 Rumeur d'enlèvement (2-6 reçoit 1 d6 x 100 po, 7-11 paie 1d6 x 100po, 12 pas d'arrangement vendetta.)
20-23 Rumeur de meurtre (2-6 reçoit 1d6 x 150 po, 7-11 paie 1d6 x 150po, 12 pas d'arrangement vendetta.)
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés ne sont pas explosifs sauf pour déterminer les montants
Table des évènements liés au patrimoine
4d6* évènements familiaux
4-6 100 PO de revenu
7-10 500 PO de revenu
11-15 1000 PO de revenu
16-19 2000 PO de revenu
20-23 4000 PO de revenu
24 6000 PO de revenu
  • Les dés ne sont pas explosifs
  • Remarquez que contrairement aux évènements économiques, les évènements liés au patrimoine ne peuvent jamais être négatifs. Ces richesses viennent souvent d'héritage ou d'alliances.

Autres notions de La famille

La famille est une cellule très importante pour le personnage et joue un rôle central dans sa vie hors aventure. Il y trouve secours et assistance. La famille s'entend à plusieurs niveaux. Il y a d'abord la famille nucléaire avec la femme ou le mari ainsi que les enfants. Dans les sociétés de Douaratil, il n'est pas rare que plusieurs générations vivent sous le même toit. Il y a ensuite la famille un peu plus éloignées souvent à quelques jours de marche. Ce sont les cousins et cousines, les oncles et tantes. Cette famille a des relations et permet d'élargir le champs d'influence du personnage. Cela intervient par exemple dans les levées.

Les compagnons

Les compagnons sont des PNJ spéciaux, joués par les PJ. Ils sont souvent suffisamment développés pour être intégralement transcrit sur une feuille de personnage. Le Narrateur peut prendre le contrôle d'un compagnon à tous moment mais généralement, le joueur en garde la maîtrise. Un compagnon est un allié fidèle qui risquera sa vie pour son maître. En échange, celui-ci partage ses richesses avec lui, particulièrement lors des partages de trésor. Les compagnons prennent 10 % de la part du joueur et de ses revenus sans jamais dépasser 50 % quelque soit le nombre de compagnon. Le nombre de compagnon maximum correspond au bonus de charisme.

Règles concernant les compagnons: Les compagnons sont joués comme des personnages normaux et sont entièrement sous le contrôle du personnage. Le compagnon revers 50% de ses points d'expérience au personnage principal si celui-ci est absent. Sinon, à l'inverse, si le ou les compagnons sont avec le personnage principal durant le jeu, ils gagnent l'équivalent de 50% des XP du joueur.
Ainsi un compagnon monte de niveau plus lentement qu'un personnage principal.
Enfin, un compagnon est à la charge financière du joueur qui doit lui maintenir au minimum un train de vie modeste (1po par jour).

***Pour résumer:

  • Coût minimum de 1po/jours
  • 10% de part de richesse (trésor) par compagnon sans dépenser 50%
  • Le compagnon reverse 50% des XP gagnés si PJ absent ou récupère l'équivalent de 50% des XP du PJ.***

levées des armées

L’host ne peut être invoqué normalement qu’une fois par saison. Cela mobilise de forte ressource pour le clan du personnage. Cela peut être fait à la demande du suzerain dans le cadre d'obéissance et de loyauté. Les armées du clan peuvent être aussi utiliser pour régler des conflits qui oppose des familles. La composition de l'host dépend du patrimoine du clan du personnage.
Si pour différentes raison, l'host est convoquée plus d'une fois par saison, cela ne peux pas être plus qu'une fois par lune d'une part et la mobilisation se calcule sur le tableau inférieur à chaque fois.

Exemple de Gaenor Lugeto

Le Genos Gaenor Lugeto a un patrimoine important. Lors de sa guerre contre Goulvening Moisan, il lève son Host personnelle (et fait aussi appel à ses vassaux). Mais après la première défaite, un clan allié se rebelle. Gaenor est obligé de remobiliser ses troupes pour aller châtier les traîtres. La lune suivante, il appelle son host mais sur la table du patrimoine normal. Si lors de la prochaine lune, il souhaite remobiliser ses troupes pour continuer ses actes belliqueux, il devra définir son host suivant le tableau de patrimoine faible.

Table des levée des troupes
4d6* Patrimoine très faible
4-6 1d6 x 5 fantassins légers
7-10 1d6 x 5 fantassins légers, 1d6 éclaireurs
11-15 1d6 x 5 fantassins légers, 1d6 éclaireurs, 1d6 archers
16-19 1d6 x 5 fantassins lourds, 1d6 éclaireurs, 1d6 archers, 1d6 cavaliers légers
20-23 1d6 x 5 fantassins lourds, 1d6 éclaireurs, 1d6 archers, 1d6 cavaliers lourds
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés de la colonne verticale ne sont pas explosifs
Table des levée des troupes
4d6* Patrimoine faible
4-6 2d6 x 5 fantassins légers
7-10 2d6 x 5 fantassins légers, 2d6 éclaireurs
11-15 2d6 x 5 fantassins légers, 2d6 éclaireurs, 2d6 archers
16-19 2d6 x 5 fantassins lourds, 2d6 éclaireurs, 2d6 archers, 2d6 cavaliers légers
20-23 2d6 x 5 fantassins lourds, 2d6 éclaireurs, 2d6 archers, 2d6 cavaliers lourds
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés de la colonne verticale ne sont pas explosifs
Table des levée des troupes
4d6* Patrimoine normal
4-6 3d6 x 5 fantassins légers
7-10 3d6 x 5 fantassins légers, 3d6 éclaireurs
11-15 3d6 x 5 fantassins légers, 3d6 éclaireurs, 3d6 archers
16-19 3d6 x 5 fantassins lourds, 3d6 éclaireurs, 3d6 archers, 3d6 cavaliers légers
20-23 3d6 x 5 fantassins lourds, 3d6 éclaireurs, 3d6 archers, 3d6 cavaliers lourds
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés de la colonne verticale ne sont pas explosifs
Table des levée des troupes
4d6* Patrimoine important
4-6 4d6 x 5 fantassins légers
7-10 4d6 x 5 fantassins légers, 4d6 éclaireurs
11-15 4d6 x 5 fantassins légers, 4d6 éclaireurs, 4d6 archers
16-19 4d6 x 5 fantassins lourds, 4d6 éclaireurs, 4d6 archers, 4d6 cavaliers légers
20-23 4d6 x 5 fantassins lourds, 4d6 éclaireurs, 4d6 archers, 4d6 cavaliers lourds
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés de la colonne verticale ne sont pas explosifs
Table des levée des troupes
4d6* Patrimoine très important
4-6 5d6 x 5 fantassins légers
7-10 5d6 x 5 fantassins légers, 5d6 éclaireurs
11-15 5d6 x 5 fantassins légers, 5d6 éclaireurs, 5d6 archers
16-19 5d6 x 5 fantassins lourds, 5d6 éclaireurs, 5d6 archers, 5d6 cavaliers légers
20-23 5d6 x 5 fantassins lourds, 5d6 éclaireurs, 5d6 archers, 5d6 cavaliers lourds
24 Relancer deux fois avec un bonus de +2
  • Les dés de la colonne verticale ne sont pas explosifs

Note :
Les cavaliers légers sont équipés d'une armure de cuir, d'une arme à une main et d'un arc court. Ils chevauchent un cheval de guerre léger.
Les cavaliers lourds sont épuisés d'une armure métallique, d'une arme à une main, d'un bouclier et d'une lance. Ils chevauchent un destrier.
Les éclaireurs sont équipés d'une armure de cuir, d'une arme à une main et d'un arc court.
Les fantassins légers sont équipés d'une armure de cuir, d'un bouclier, d'une arme à une main et d'une arme de lancer.
Les fantassins lourds sont équipés d'une armure métallique, d'un bouclier, d'une arme à une main et d'une arme de lancer.