La phase de gestion du domaine n'est pas indispensable pour les parties mais les joueurs qui développeront cet aspect, en plus de l'expansion de leur famille, apprécieront ce mécanisme du jeu qui approfondira leur histoire et ancrage dans le monde de Douaratil.

La vitrine de la puissance du personnage

Un domaine est d'abord un élément narratif du jeu. Il coûtera probablement plus d'or qu'il n'en rapportera. Pourtant, le domaine est aussi la vitrine de la puissance du personnage. Il participe ainsi au développement du royaume et à le soutien des personnes qui bénéficient de cette expansion économique : villageois, fermiers mais aussi seigneur qui sait pouvoir compter sur un allier puissant.

La douceur de la vie du foyer

Un foyer accueillant est aussi un endroit où le personnage aime se retirer pour se reposer, profiter de sa famille, recevoir les amis et nouer de nouvelles alliances. C'est aussi un lieu pour se remettre de ses blessures, étudier et s'entraîner.

La question de l'acquisition

Un domaine ne peut s'acquérir simplement par de l'argent. C'est en général un don de la part d'un puissant en échange de l'allégeance et de la gestion saine des lieux. Acquérir un domaine est en fait un ensemble d'obligation envers sa famille, ses gens et son suzerain. L'acquisition d'un domaine doit s'intégrer dans le contexte de la campagne et pouvoir s'expliquer.
Par exemple, il serait impensable qu'un étranger, sous prétexte qu'il possède quelques richesses, s'empare des terres. Ce serait de la part du vendeur un acte de trahison envers son peuple et un acte de guerre de la part de l'acheteur. On peut cependant estimer qu'en échange de services et de loyauté, un domaine soit donné en tant "colonie" à un population d'oigine étrangère.

La gestion du domaine

Le domaine est géré par le personnage. Comme les tests familiaux et économiques, les décisions de dépenses et les revenus se génèrent tous les mois, pendant les intermèdes. Un option de bâtiment est construite en une lune, il faut donc attendre un mois pour en bénéficier.

Les options de personnalisation

Le domaine, au départ, n'est qu'un unique bâtiment battu par les vents. Il est souvent placé en haut d'une petite colline et surplombe l'espace qui est sous la responsabilité du personnage.
Le maître du domaine voudra sûrement, s'il en a les moyens, améliorer sa vie quotidienne et son prestige. Pour cela il peut choisir de rajouter des "options" comme il est indiqué ci-dessous. Dans le domaine, il faut distinguer deux entités. La première est le bâtiment principal et ses annexes. C'est en réalité la demeure du seigneur des lieux. Il y a ensuite les bâtiments et les ressources du domaine qui se regroupent à quelques lancer de pierre du bâtiment principal. Pour résumer, un château et un village.

Table du bâtiment principal & des annexes (le château)
Type Coûts Personnel Détails
Salle principale 3000 po Une servante Le plus souvent la fille de la ferme attachée au domaine
Cuisines 2500 po Un couple de cuisiniers Service de cuisine et approvisionnement
Garde manger 1500 po Sans Le garde manger est géré par le cuisinier
Chambre nuptiale 1500 po Une suivante Une jeune fille attachée au service de la maîtresse de maison
Chambre d'enfants 1000 po Sans A la charge de la maîtresse de maison et de sa suivante
Chambre d'invités 1000 po Sans A la charge du personnel de la maison
Corps de garde 2500 po 3 gardes Le plus souvent un est affecté à la porte d'entrée, une sentinelle sur les murs et un garde du corps
Enceinte en bois 500 po - Mur de 2 m de hauteur
Enceinte en pierre 2000 po - Mur de 3 m de hauteur
Fosse 1000 po - 3 mètres de profondeur
Douves 5000 po - 3 mètres de profondeur, inondées, possibilité d'y mettre des carpes
Pont-levis 2500 po 2 gardes Le plus souvent affecté à sécuriser l'entrée et la sortie du domaine
Herse 3000 po sans Gérée par les gardes du pont-levis
Four 500 po Un boulanger -
Puits 500 po Sans 15 mètres de profondeur
Pigeonnier 500 po Sans A la charge de la maîtresse de maison et de sa suivante
Sortie secrète 7000 po Sans Passage connu uniquement par le seigneur du domaine
  • Les revenus sont entendus, charges et autres impôts déduits.

Chaque élément de s'acquière qu'une seule fois, exception faite des chambres d'invités. Il est possible d'en ajouter une ou deux supplémentaire dans la bâtisse principale.

Table des bâtiments & des ressources du domaine (le bourg)
Type Coûts Revenus Personnel Détails
Salle du conseil 1000 po 0 Sans Salle de réunion, de fête et de cérémonie de la communauté
Ferme 500 po 1d6 pa Une famille Famille qui travaille la terre et s'occupe du bétail, cette option peut-être choisie plusieurs fois
Atelier de poterie 1000 po 1d6 po Une famille Famille qui fournit les récipients et les tuiles
Forge 2000 po 2d6 po Une famille Famille qui fournit les outils, les fers et autres ustensiles
Menuiserie 1500 po 1d6 po Une famille Famille qui s'occupe de la menuiserie, charpente, bucheronnage et charbonnerie suivant la saison
Moulin 2500 po 3d6 po Une famille Famille qui s'occupe de la farine et des stocks de céréales
Four 500 po 0 Un boulanger -
Puits 500 po 0 Sans 15 mètres de profondeur
Enceinte en bois 500 po 0 - Mur de 2 m de hauteur
Ecurie 2000 po 0 Une famille de palefrenier S'occupe des montures
Basse-cour 500 po 1d6 pa Une famille S'occupe des différents poulaillers
Porcherie 500 po 1d6 po Une famille S'occupe des troupeaux de cochons
Etable 1000 po 2d6 po Une famille S'occupe des troupeaux de bovins
Bergerie 1000 po 2d6 pa Une famille S'occupe des troupeaux de ovins
  • Les revenus sont entendus, charges et autres impôts déduits.

Chaque élément de s'acquière qu'une seule fois, exception faite des fermes qui peuvent être acquises jusqu'au un nombre maximum de 10 + bonus de charisme du personnage.

Avantage concret du développement

Le fait d'augmenter la bâtisse permet d'être considéré dans les alentours. Un investissement de 10 000 po dans la bâtisse permet d'avoir l'équivalent du haut fait de richesse "héroïque" avec les avantages de points d'honneur qu'il en découle.