Yan Zin

PJ (Yotakaï) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 24 (Kirin no sukēru cuirasse +2)
points d'action 60
Vitesse 9 m
For
13 (+1)
Dex
20 (+5)
Con
12 (+1)
Int
10 (+0)
Sag
16 (+3)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for(•) +5, dex(•) +9, con(•) +5, int +0, sag(•) +7, cha +0
Compétences acrobatie +5, arcanes +0, athlétisme(•) +5, discretion +5, dressage(••) +11, Equitation(••) (dressage + empathie équestre) +15, escamotage +5, histoire +0, intimidation +0, investigation +0, medecine +3, nature +0, perception(••) +11, Perspicacité +3, persuasion(•) +4, religion +0, representation +0, supercherie +0, survie +3
Sens Perception passive 13
Langues le Weslèdh (2/0), le commun nordique, L'Alcane/Alcath (2/0 le commun impérial, le Minghour/Mingath (3/1) le commun oriental, le Yotaï/Tohaï (3/1) la langue des Yotakaï, le Yoth (3/1) un dialecte Yotakaï, Sogh (2/0)
Dangerosité 12 (PX : 8400)

Yan Zin

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Santé mentale (SAM): 41
Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 25

Capacités

Historique Officier:.
Compétences.Athlétisme ou Dressage, Persuasion.
Outils maîtrisés. Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées. Une langue au choix.
Équipement. Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.
Aptitude. Position d'autorité

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Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres (double maitrise sabre et arc long), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, véhicule terrestre, calligraphie.

Voie des armes & Seibahkami. Yan Zin est niveau 12 dans la voie des armes et Archétype Seibahkami : c'est un Shibōshaï.

Style de combat Archérie. (Armes) Yan Zin gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il attaque avec des armes à distance.

Second souffle. (Armes) Yan Zin jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Détermination. (Seibahkami) À partir du niveau 3, vous gardez votre sabre dans son étui et attendez le meilleur moment pour le dégainer contre vos adversaires. Vous pouvez baisser le résultat de votre initiative de 5 pour le combat, en contre partie, lors de votre premier round d’attaque, vous pouvez porter vos attaques contre 3 adversaires maximum qui vous font face. Vous portez l’ensemble de vos attaques sur chaque adversaire.
Cette capacité lorsqu’elle est utilisée, nécessite un repos long pour être de nouveau utilisée. Au niveau 12, un repos court suffit et au niveau 18, il n’y a plus de limitation.

Préserver la vie. (Seibahkami) À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre aptitude pour soigner des créatures gravement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour insuffler une énergie curative capable de redonner autant de points de d’action que cinq fois votre niveau. Choisissez des personnes qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de d’action entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points d’action. Ce pouvoir se manifeste par un courant d’air chaud des vents du sud. Il faut attendre un repos court ou un repos long pour utiliser de nouveau cette aptitude.

Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Empathie équestre. (Seibahkami) À partir du niveau 5, vous êtes tellement à l’aide avec votre monture que vous ajoutez +4 à tout vos test de manœuvre à cheval. Pour cela, il doit s’agir de la monture habituelle du personnage ou alors d’avoir chevauché avec au moins une demi-lune.

Ami équestre. (Seibahkami) À partir du niveau 7, vous avez une relation puissante avec votre monture. Elle n’accepte que vous comme cavalier. Vous pouvez la laisser vaquer sans craindre de la perdre et il vous suffit de siffler et le cheval rapplique le plus rapidement possible. La portée est de 10 mètres de rayon par niveau.
D’autre part, le personnage peut monter sur sa monture alors qu’elle passe au galop devant lui en tant qu’action bonus. Il peut même le faire en sautant d’un toit ou d’une hauteur et ceci est considéré comme une manœuvre à cheval donc bénéficie du bonus de Kyōkan Jōba (Empathie équestre).

Tir lointain. (Seibahkami) À partir du niveau 8, en prenant un round de concentration avec un arc long, le Seibhakami peut grâce à sa grande maîtrise de la respiration décocher une flèche au double de sa portée.

Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Coup parfait. (Seibahkami) À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel (+1d6) quand vous déterminez les dégâts sur la table des coups critiques lors d'une attaque de corps-à-corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels (+2d6), trois dés (+3d6) à partir du niveau 17 et quatre dés (+4d6) au niveau 20.

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Frappe majestueuse. (Seibahkami) A partir du niveau 10, lors d’un combat au sabre, si le résultat de l’attaque comporte quatre six aux dés et que l’attaque porte, l’adversaire de taille moyenne maximum est décapité sans avoir la possibilité de parer. Les adversaires qui engagent le combat avec vous doivent effectuer un JS de sagesse DD10 + modificateur de charisme ou subir un désavantage à tous les tests de combat jusqu'à réussir le JS.

Calligraphie. (Seibahkami) A partir du niveau 11, la maîtrise se trouve aussi dans la concentration et l’écriture. Vous obtenez toujours un avantage pour vos tests de calligraphie.

Tir puissant. (Seibahkami) À partir du niveau 12, en prenant un round de concentration avec un arc long, le Seibhakami peut grâce à sa grande maîtrise de la respiration décocher une flèche beaucoup plus puissante. Si le tir touche et blesse l’adversaire, les dégâts sont majorés de +1d6. La puissance augmente avec le niveau : +2d6 au niveau 15 et +3d6 au niveau 18.

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Actions

Attaques multiples. Yan Zin effectue 3 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

sabre +2 Sukaiburēdo (lame du ciel)(••). Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+9 dégâts tranchants (Finesse, polyvalente 3d6+4).

Sabre(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+7 dégâts tranchants (Finesse, polyvalente 3d6+4).

Dague(•). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+5 dégâts tranchants (Finesse, légère, lancer 6/18).

Arc long(••)(style de combat archerie). Attaque d'arme à distance : +15 pour toucher, portée 45/180.
Touché : 2d6+5 dégâts perforants .

Equipement:

Yan Zin possède l'équipement suivant :

Patrimoine

Niveau patrimoine normal : Le personnage reçoit 4D6 X 100 pièces d'argent, 3D6 X 100 pièces d'or.

Domaine prestige normal

Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 X 6d6po

Colonie de Douaratil

Développement normal La colonie est respectable. La colonie est constituée de quinze bâtiments avec une capacité d'accueil de 120 colons. La colonie comprends trois points d'eau, marché, basses cours, bergerie, étables et artisanats de base. La colonie a une grande palissade de bois. Revenus : 1d6 PP et 20 x 6d6 po
Colons : 120 Trésor : 3295 PO

Commerce

Comptoir commercial faible
Risque maximum : Faible
Investissement commercial maximum: 400 po Le comptoir est à ses débuts. Que ce soit par voie terrestre ou maritime, les marchandises transitent par ce point. Le comptoir compte un bâtiment principal et un bâtiment secondaire qui sert d’entrepôt, une écurie et deux pontons sur la rivière. quatre personnes tiennent les lieux, deux autres s'occupent des deux chevaux et de deux charrettes et quatre autres sont sur deux bateaux à voile.

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Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH, Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 111 957
Points de Magie :10
Points de Foi :14
Points d'honneur :49
Conseil de Kerzu 1d6 X 50po/ lune
Titre " Ami de Ker-Saozon"

Blessures et cicatrices:

hanche gauche (20cm)

Mise à jour du 11/02/2024