Tiberius Don Alonzo

PJ (Alcante) de taille M, Chaotique bon
Valeur de défense 19 (Armure de cuir cloutée +1)
points d'action 65
Vitesse 9 m
For
16 (+3)
Dex
20 (+5)
Con
14 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
11 (+0)
Cha
12 (+1)
Jets de sauvegarde for(•) +9, dex(••) +17, con +1, int(•) +6, sag +0, cha +1
Compétences acrobatie +5, arcanes +0, athlétisme +3, discrétion(•) +11, dressage +0, escamotage(••) +17, histoire(•) +6, intimidation(•) +6, investigation +0, médecine +0, nature +0, perception(••) +12 , perspicacité(•) +6, persuasion(••) +13, religion +0, représentation +1, supercherie(•) +7, survie +0
Sens Perception passive 10
Langues l'Alcath (3/2), le Courdote (3/2), le Khern (2/0), Soogh (2/0)
Dangerosité 17 (PX : 18000)
Feuille de Tiberius Don Alonzo PDF

Tiberius Don Alonzo

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Santé mentale (SAM): 44
Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 29

Capacités

Historique :Bâtard.
Compétences. Histoire, Supercherie.
Outils maîtrisés. Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
Équipement. Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.
Aptitude. Ni noble, ni homme du peuple

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Maîtrises:. Armes courantes, épée longue, épée courte, rapière, glaive, trident, filet (Double maîtrise pour les armes courantes, l'épée courte, l'épée longue), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, outils de joailliers, outils de voleur.

Voie des ombres & Astartes. Tiberius est niveau 17 dans la voie des ombres et Archétype Astartes.

Expertise. (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. Choix : escamotage & outils de voleur, perception et persuasion

Attaque sournoise. (Ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse. (Ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Châtiment. (Astartes) À partir du niveau 3, quand vous touchez un adversaire avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser 1d6 points de Foi pour infliger des dégâts supplémentaires à cet adversaire en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.

Santé. (Astartes) Au niveau 4, la foi qui vous anime vous immunise contre les maladies.

Esquive instinctive. (Ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Seconde attaque. (Astartes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +2 aux dégâts en compensation.

Aura de protection. (Astartes) À partir du niveau 6, quand vous ou une personne amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

Dérobade. (Ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Aura de dévotion. (Astartes) À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.

Cri de ralliement. (Astartes) À partir du niveau 8, l'Astartes peut au prix d'une action bonus, crier et rallier ses alliés charmés, étourdis, terrorisés ou repoussés dans un rayon de 18m. Les effets sont immédiatement dissipés. Cette capacité ne peut être utilisée de nouveau qu'après un repos long.

Aura de courage. (Astartes) À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute personne amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Talent. (Ombre) Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Châtiment amélioré. (Astartes) Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par votre Foi. Quand vous touchez un adversaire avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 2d6 dégâts supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment.

Chevalier sans peur. (Astartes) Au niveau 13, lorsque vous combattez avec ferveur, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez un adversaire, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté si la cible est elle-même sur une monture).

Ouïe fine. (Ombre) À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Contact purifiant. (Astartes) À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une fois) entre deux repos long.

Esprit impénétrable. (Ombre) Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.

Chevalier prestigieux. (Astartes) À partir du niveau 15, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.

Troisième attaque. (Astartes) À partir du niveau 17, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une troisième attaque, vous ajoutez +3 aux dégâts en compensation.
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Actions

Attaques multiples. Tiberius effectue 3 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Epée courte +2(••). Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+7 dégâts tranchants .

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+5 dégâts perforant (portée 6/18).

Dague(••) seconde main. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher , allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6 dégâts perforant (portée 6/18).

Epée longue(••). Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants.(Polyvalente 3d6+3)

Dague assassyr'him(••). Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, portée 6/18.
Touché : 1d6+5 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 7d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
La dague possède maximum 3 doses qui se régénèrent au rythme de 1 dose par demi-lune.

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Equipement:

Tiberius possède l'équipement suivant :

  • agates (3) (5po pièce)
  • agate (1) (80 po)
  • anneau cigilaire (grand père)
  • armure de cuir
  • armure de cuir cloutée +1
  • boîte d'amadou
  • bracelet d'Azenor de 20 po
  • Bourse
  • dague
  • dague assassyr'him
  • épée courte
  • épée courte +2
  • Furto tabernus (bottes furtives)
  • une épée longue
  • habits de bonne qualité
  • heurtoir
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • outils d'artisan de joaillier
  • poisons (7)(+3d6, DD11)
  • potion de soin (1) (récup 1d6+2 pa).
  • rations (8)
  • silex
  • torches (20)
  • 200 PC
  • 27 151 PA
  • 36 PE
  • 11 316 PO
  • 6 PP.

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +0
DD de Sauvegarde: 8

Patrimoine

Niveau patrimoine normal : Le personnage reçoit 4D6 X 100 pièces d'argent, 3D6 X 100 pièces d'or. petite maison à Ker-Saozon.
Rente d'Azenor : 3d6 PO / Partie.

Domaine prestige normal (Kerzu)

Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 X 6d6po

Colonie de Madin'alajnibh

Développement Normal
La colonie est respectable. La colonie est constituée de quinze bâtiments avec une capacité d'accueil de 120 colons. La colonie comprends trois points d'eau, marché, basses cours, bergerie, étables et artisanats de base. La colonie a une grande palissade de bois. Revenus : 1d6 PP et 20 x 6d6 po Colons : 120
Trésor : 0

Nomination un paterfamilias par tranche de 5 personnes. En cas de fautes commises par leur membre , ils sont punis. Sinon, il sont une rente de 20 po/lune et une exemption de corvée.

  • Recherche de ceps matures (8-10 ans) gravières, syrats...)

Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH, Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 221 068
Points de Magie :10
Points de Foi :11
Points d'honneur :61
famille : une amante et deux faux jumeaux
Guilde des voleurs: Novice 50po/lune
Conseiller à Ker-Saozon: 1d6 X 50 po/lunes

Blessures et cicatrices:

Comme un sou neuf

Avidia Collatinus

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Azenor Le Moal

  FICHE : Azenor Le Moal
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Mise à jour le 10/02/2024