Moira Dornglas

PJ (Khernaëe) de taille M, Loyal mauvais
Valeur de défense 19 (Armure de cuir cloutée + anneau de protection)
points d'action 47
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
14 (+2)
Con
15 (+2)
Int
20 (+5)
Sag
16 (+3)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde (Prise en compte de l'anneau de protection for +1, dex +3, con +3, int(••) +16, sag(•) +8, cha(•) +6
Compétences acrobatie +2, arcanes(••) +15, athlétisme +0, discretion +2, dressage +2, Equitation +2, escamotage +2, histoire +5, intimidation (•) +5, investigation +5, medecine(•) +7, nature(•) +10, perception +2, Perspicacité +2, persuasion +0, religion (•) +10, representation +0, supercherie +0, survie +2
Sens Perception passive 13
Langues le Weslèdh (3/3), le commun nordique, L'Alcane/Alcath (2/0) le commun impérial, Le Khern (4/3), Mor'vron (3/3), le Mèlde (3/2)
Dangerosité 16 (PX : 15000)

Moïra Dornglas

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Santé mentale (SAM): 54
Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 20

Capacités

Historique: Homme médecine.
Compétences : Médecine, Nature.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
Aptitude : Fils de la nature
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Maîtrises:. dague(••), bâton(••), cimeterre, épée longue et glaive (••), épée courte, fléchette, fronde, hachette, matériel d'herboriste (••), outil d'alchimie.

Voie de la Magie & Sorser. Moïra Dornglas est niveau 16 dans la voie de la Magie et Archétype Sorser.

Incantations. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybrides" (cf: Sohoten).
Loi primordiale. (Magie) "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui interdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis.
Cette règle perment aux utilisateurs de la voie de la Magie de se cotoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, il perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).
Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont amenès à respecter la loi primordiale.
En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts. Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Canal arcanique. (Sorser) Dès le niveau 3, vous êtes le point de passage des énergies arcaniques environnantes et vous en bénéficiez continuellement. Vous gagnez 1 point de Magie (PM) par niveau, même si vous n'empruntez pas la Voie de la Magie. De plus, comme les membres de la Voie de la Magie, vous ajoutez votre bonus de maîtrise pour déterminer la résistance des sorts que vous lancez. Si vous êtes déjà de la Voie de la Magie, les JS de vos sorts sont augmentés de 1.

Clairaudience. (Sorser) Dès le niveau 4, vous pouvez bénéficier de la capacité d'entendre à distance comme le sort clairvoyance mais la portée est limitée à 12 mètres et le point d'écoute doit être visible du Sorser. La durée du sort est de un round mais il peut être utilisé un nombre de fois égal à son modificateur d'intelligence (minimum 1). Ensuite, il doit attendre un repos court pour pouvoir réutiliser cette capacité.

Pas brumeux. (Sorser) Au niveau 5, vous profitez des moments d’inattention de vos adversaires et vous entrevoyez le futur très proche. Cela vous permet d’être très réactif. Vous ajoutez votre modificateur d’intelligence en lieu et place de celui de dextérité pour déterminer votre initiative. De plus, si vous avez l’initiative sur tous vos adversaires, vous pouvez disparaitre et réapparaitre où vous le souhaitez dans un rayon de 9 mètres autours de vous. Il faut un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Cependant vous pouvez l’utiliser une seconde fois au niveau 10, une troisième fois au niveau 15 et une quatrième fois au niveau 20.

Ressource inépuisable. (Sorser) Au niveau 7, Vous pouvez puiser dans l'espace environnant l'énergie dont vous avez besoin pour regagner une partie de votre énergie magique. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 par point de modificateur de votre caractéristique intelligence. Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Peur du Sorser. (Sorser) Au niveau 9, Vous pouvez inspirer la peur autour de vous en invoquant la Peur du Sorser. Ce sort n'est enseigné qu'entre Sorser, c'est pourquoi, il est rarement utilisé par d'autres Archétypes. Le savoir de ce pouvoir est jalousement gardé.

Armure du Sorser. (Sorser) Au niveau 11, le Sorser bénéficie en permanence de l'effet équivalent au sort Armure du mage. Cette capacité s'active ou se désactive (pour éviter des détections magiques par exemple) à volonté au prix d'une action bonus.

Coercition du Sorser. (Sorser) Au niveau 12, le Sorser peut utiliser la capacité équivalente au sort Coercition du Sorser. Ce sort n'est enseigné qu'entre Sorser, c'est pourquoi, il est rarement utilisé par d'autres Archétypes. Le savoir de ce pouvoir est jalousement gardé.

Actions

Cimeterre(•). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (Finesse & légère).

Glaive(••). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (3d6 à deux mains).

Fronde(•). Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 1d6+2 dégâts perforants .

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Sorts connus:

Bonus d'incantation: +15
DD de Sauvegarde: 19
Novice : Alarme, Appel de familier, Armure de mage, Bourrasque, cécité/surdité, Confort, Déguisement, détection de la magie, identification, invisibilité, main du mage, message, messager animal, Mot de guérison, Prestidigitation, projectile magique, restauration inférieure, silence, soin des blessures, suggestion.

Disciple :
Contresort, Dissipation de la magie, Invoquer des élémentaires mineurs, Oeil magique.

Apprenti : Brise os, Invoquer un élémentaire.

Adepte : Cage de force, Doigt de mort, Esclave, Formé éthérée, Symbole.

Equipement:

Moïra Dornglas possède l'équipement suivant :

  • Anneau de protection
  • cheval
  • dague
  • rations (6)
  • épée longue
  • Vêtement de bonne qualité
  • 0 PA
  • 498 PO
  • 40 PP

Patrimoine

Niveau patrimoine important : Le personnage reçoit 4D6 X 200 pièces d'or, 1D6 X 10 pièces de platine.

Domaine

Prestige Faible
Le domaine est pauvre.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine et d'une chambre. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis, le toit est un mélange de chaume et de torchis.
Une petite palissade de bois de deux mètres ne dissuade pas grand monde. Dans le bourg, six fermes se sont installées avec basse cours. La population se compose de la famille du seigneur, de deux servantes, d'un cuisinier, de deux gardes et de six familles de paysans.
Revenus : 7 X 6d6 po

Autres informations:

Haut fait de vaillance :Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 198 000
Points de Magie :84
Points de Foi :16
Points d'honneur :52
Conseil de Ker-Saozon 1d6 x 50 po/ lune

Blessures et cicatrices:

cicatrice épaule gauche

Mise à jour le 09/02/2024