Maraudeur Ashkémite

Humanoïde (Ashkémite) de taille M, n'importe quel alignement chaotique
Valeur de défense 15 (armure de cuir clouté)
points d'action 34
Vitesse 9 m
For
14 (+2)
Dex
12 (+1)
Con
14 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde For +5, Con +5
Compétences Athlétisme +5, Intimidation +3, Survie +3
Sens Perception passive 10
Langues Ashkhèm, Ashkham ou le Shkhaamm
Dangerosité 5 (PX : 1800)

Maraudeur Ashkémite (opens new window)
Seuil de critique: 14
Valeur offensive globale: 15

Capacités

Style de combat Défense. Quand le Maraudeur Ashkémite une armure, il gagne un bonus de +1 en VD.

Second souffle. Le Maraudeur Ashkémite jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle il peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, il peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + 5. Une fois qu'il a utilisé cette aptitude, il doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. Le Maraudeur Ashkémite peut repousser ses propres limites pendant quelques instants. Lors de son tour, il peut faire une action supplémentaire en plus de son action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée , il doit finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Utilisation du poison. Le Pillard Ashkémite utilise souvent du poison sur ses armes tranchantes ou perforantes, souvent un poison de scorpion facile à se procurer dans les déserts.

Actions

Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+1 dégâts perforants (à deux mains, munitions) et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 1d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts contondant (Polyvalent 2d6+4).

Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+3 dégâts perforant (finesse, légère, lancer 6/18) et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 1d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite..

Sabre. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchant (finesse, polyvalente 3d6+2) et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 1d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite..