Knut Svenson

PJ (Melg) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 16 (Armure de cuir cloutée +1 Am’ddiffyn & style de combat défense)
points d'action 60
Vitesse 9 m
For
16 (+3)
Dex
12 (+1)
Con
16 (+3)
Int
12 (+1)
Sag
11 (+0)
Cha
12 (+1)
Jets de sauvegarde for(••) +11, dex +0, con(••) +11, int +0, sag +0, cha +0
Compétences acrobatie +1, arcanes +1, athlétisme(••) +11, discrétion +1, dressage +1, escamotage +1, histoire +1, intimidation +1, investigation +1, médecine +1, nature +1, perception(•) +5, perspicacité +1, persuasion +1, religion +1, représentation +1, supercherie +1, survie(••) +9
Sens Perception passive 10
Langues le Weslèdh (3/0), le Melg/Bergaf (3/1), le Zorkhan (3/1), l'Alcane/Alcath (2/0)
Dangerosité 11 (PX : 7200)

Knut Svenson

Knut (opens new window)
Santé mentale (SAM): 35
Seuil de critique: 16
Valeur offensive globale: 20

Capacités

Historique: Garde
Compétences : Intimidation, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
Aptitude : Frères d'armes

Maîtrises:. armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, armes courantes, armes de guerre, boucliers, (Double Maîtrise armes courantes, épée longue, hache, Hache de bataille, pique), véhicule terrestres, jeu de dés.

Voie des armes & Jörghal. Knut est niveau 11 dans la voie des armes et Archétype Jörghal.

Style de combat Défense. (Armes) Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre VD.

Second souffle. (Armes) Knut jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Vengeance. (Jörghal) À partir du niveau 3, le champion gagne un bonus de +1d6 aux dégâts contre un adversaire qui l'a déjà blessé. Un Jörghal blessé est toujours plus dangereux et animé d'une rage.

Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Maître des haches. (Jörghal) À partir du niveau 6, le Jörghal se utilise de préférence des armes de type hache au combat. Il obtient un bonus de +2 aux dommages avec une hache de bataille à deux mains. Il obtient la capacité de se battre avec une hache d'arme dans chaque main sans pénalités. Il augmente la portée de lancer des hachettes de 6m (12/24)

Attaque supplémentaire. (Jörghal) À partir du niveau 7, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +2 aux dégâts en compensation.

Champion. (Jörghal) À partir du niveau 5, le Jörghal peut utiliser sa capacité de champion pour être redoutable et imprévisible au combat pendant un court instant.
Pour 1d6 rounds, pour l'action attaquer et uniquement pour ce type d'action, le seuil de critique du dés passe à 5, il passe à 4 au niveau 18. Vous devez faire un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Colosse. (Jörghal) À partir du niveau 9, le Jörghal peut utiliser sa force un nombre de fois égale à son modificateur de force. Il obtient ainsi un avantage pour tout test de force (JS, combat, compétences...). Il doit attendre un repos court ou long pour récupérer cette capacité.

Survivant. (Jörghal) À partir du niveau 10, vous obtenez un avantage permanent pour vos tests de récupération des blessures graves lors des repos ou des intermèdes.

Actions

Attaques multiples. Knut effectue 3 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Pique(••). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher , allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+5 dégâts tranchants (lourde, allonge, à deux mains)(+2 dégâts Attaque supplémentaire Jörghal).

Hache +1 Syväpurenta (morsure profonde) (••). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts tranchants (3d6+6 à deux mains)(+2 dégâts Attaque supplémentaire Jörghal & Maître des haches, arme deuxième main sans pénalité).

Hache deuxième main(••). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+7 dégâts tranchants (3d6+5 à deux mains)(+2 dégâts Attaque supplémentaire Jörghal & Maître des haches arme deuxième main sans pénalité).

Hache de bataille(••). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+7 dégâts tranchants (lourde, à deux mains)(+2 dégâts Attaque supplémentaire Jörghal & Maître des haches +2 dégâts).

Equipement:

Knut possède l'équipement suivant :

Patrimoine

Niveau patrimoine faible : Le personnage reçoit 3D6 X 100 pièces d'argent et 2D6 X 50 pièces d'or.

Domaine dans les monts du Menezlatar

Prestige Normal
Le domaine est respectable.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine, d'une écurie et de trois chambres. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis et de pierre, le toit est en tuiles. Une palissade de bois de deux mètres avec des pieux à sa base peut éventuellement dissuader des adversaires.
Dans le bourg, Douze fermes se sont installées avec basse cours et porcheries.
La population se compose de la famille du seigneur, de trois servantes, d'un cuisinier, de quatre gardes dans une petite caserne et de douze familles de paysans.
Revenus : 14 x 6d6 po

Colonie de Madin'alajnibh

Développement Très faible La colonie est très pauvre. La colonie est constituée de cinq bâtiments avec une capacité d'accueil de 30 colons. La colonie comprends un point d'eau. La colonie n'a pas de palissade. Revenus : 5 X 6d6 po
Colons : 30
Trésor : 0 pa

Autres informations:

Haut fait de vaillance : Bataille des rois haut fait légendaire +10
XP acquis : 95 954
Points de Magie :12
Points de Foi :11
Points d'honneur :44
Représentant de l'alliance des Melg du Menezlatar : 1d6X50 po /lune

Blessures et cicatrices:

Comme un sou neuf

Mise à jour du 10/02/2024