Gwihem Tenvakalon

PJ (Khernaë) de taille M, Loyal mauvais
Valeur de défense 17 (Armure du mage)
points d'action 53
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
16 (+3)
Con
13 (+1)
Int
14 (+2)
Sag
15 (+2)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for(•) +4, dex +3, con(•) +5, int(•) +6, sag +2, cha(•) +4
Compétences acrobatie +3, arcanes(•) +6, athletisme +0, discrétion +3, dressage +2, escamotage +3, histoire(•) +6, intimidation +0, investigation +2, médecine +2, nature +2, perception(•) +6, perspicacité +2, persuasion +0, religion +2, représentation +0, supercherie +0, survie(•) +6
Sens Perception passive 12
Langues le Weslèdh, le commun nordique, le Khern langue khernaëe, Bena’ch, l'Alcath/l'Alcane le commun impérial, le Mèlde
Dangerosité 12 (PX : 8400)

Santé mentale (SAM): 43
Seuil de critique: 13
Valeur offensive globale: 21

Capacités

Historique. Solitaire.
Compétences. Nature, Survie.
Outils maîtrisés. Pottier & Tisserand.
Langues maîtrisées. Une langue au choix.
Équipement. Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.
Aptitude. Position d'autorité

Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres, (Double maîtrise pour Glaive, Hachette, dagues, bâtons), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, outils de calligraphie, outils d'herboriste, outils de Pottier, outils de tisserand.

Voie des armes & Sorser. Ghwihem est niveau 7 dans la voie des armes et Archétype Sorser.

Style de Combat à deux mains. (Armes) Quand vous faites 1 avec un dé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Second souffle. (Armes) Gwihem jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Canal arcanique. (Sorser) Dès le niveau 3, vous êtes le point de passage des énergies arcaniques environnante et vous en bénéficiez continuellement. Vous gagnez 1 point de Magie (PM) par niveau, même si vous n'empruntez pas la Voie de la Magie. De plus, comme les membres de la Voie de la Magie, vouas ajoutez votre bonus de maîtrise pour déterminer la résistance des sorts que vous lancez. Si vous êtes déjà de la Voie de la Magie, les JS de vos sorts sont augmentés de 1.

Clairaudience. (Sorser) Dès le niveau 4, vous pouvez bénéficier de la capacité d'entendre à distance comme le sort clairvoyance mais la portée est limitée à 12 mètres et le point d'écoute doit être visible du Sorser. La durée du sort est de un round mais il peut être utilisé un nombre de fois égal à son modificateur d'intelligence (minimum 1). Ensuite, il doit attendre un repos court pour pouvoir réutiliser cette capacité.

Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Pas brumeux. (Sorser) Au niveau 5, vous profitez des moments d’inattention de vos adversaires et vous entrevoyez le futur très proche. Cela vous permet d’être très réactif. Vous ajoutez votre modificateur d’intelligence en lieu et place de celui de dextérité pour déterminer votre initiative. De plus, si vous avez l’initiative sur tous vos adversaires, vous pouvez disparaitre et réapparaitre où vous le souhaitez dans un rayon de 9 mètres autours de vous. Il faut un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Cependant vous pouvez l’utiliser une seconde fois au niveau 10, une troisième fois au niveau 15 et une quatrième fois au niveau 20.

Ressource inépuisable. (Sorser) Au niveau 7, Vous pouvez puiser dans l'espace environnant l'énergie dont vous avez besoin pour regagner une partie de votre énergie magique. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 par point de modificateur de votre caractéristique intelligence. Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Indomptable. (Armes) À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Armure du Sorser. (Sorser) Au niveau 11, le Sorser bénéficie en permanence de l'effet équivalent au sort Armure du mage. Cette capacité s'active ou se désactive (pour éviter des détections magiques par exemple) à volonté au prix d'une action bonus.

Coercition du Sorser. (Sorser) Au niveau 12, le Sorser peut utiliser la capacité équivalente au sort Coercition du Sorser. Ce sort n'est enseigné qu'entre Sorser, c'est pourquoi, il est rarement utilisé par d'autres Archétypes. Le savoir de ce pouvoir est jalousement gardé.

Actions

Attaques multiples. Gwihem effectue 2 attaques par round lorsqu'elle utilise l'action attaquer.

Glaive(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (3d6 à deux mains).

Hachette(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6 dégâts tranchants (légère, portée 6/18).

Epée courte(•). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+2 dégâts tranchants (Finesse, légère).

Cimeterre(•)_. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants (Finesse & légère).

Présentation:

Gwihem Tenvakalon est un sorser guerrier d'une famille disparue. Il a été banni et cherche désormais la rédemption.

Description physique:

Gwihem est un Khernaë de cinquante printemps. Il a la peau blanche, les cheveux foncés et grisonnants et les yeux gris. De stature moyenne, il mesure un mètre quatre vingt pour quatre vingt kilos. Il porte une barbe grisonnante.

Equipement:

Gwihem possède l'équipement suivant :

  • armure de cuir cloutée
  • boîte à amadou
  • bourse
  • bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman
  • cheval
  • couverture
  • glaive
  • matériel de pêche
  • tenue de voyageur
  • 3110 PC, 1200 PA, 10 PE & 300 PO, 3 PP.

Patrimoine

Niveau patrimoine faible : Le personnage reçoit 3D6 X 100 pièces d'argent et 2D6 X 50 pièces d'or.

Domaine

Bâtiments : Une bâtisse principale
Serviteurs : 0
Revenus : 0

Colonie de Hyacintho Civitatem ou Dinas Las (La ville bleue en Courdo)

Développement faible La colonie est très pauvre.
La colonie est pauvre. La colonie est constituée de dix bâtiments avec une capacité d'accueil de 70 colons. La colonie comprends deux points d'eau, marché et des basses cours. La colonie a une petite palissade de bois. Revenus : 10 X 6d6 po Colons : 32
Trésor : 320 po

Autres informations:

XP acquis : 100 000
Points de Magie :24
Points de Foi :14
Points d'honneur :30