Faucheur blanc

Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 23 (armure naturelle)
points d'action 99
Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m
For
20 (+5)
Dex
14 (+2)
Con
19 (+4)
Int
20 (+5)
Sag
17 (+3)
Cha
21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +8, Sag +9
Compétences Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques
Immunité contre les dégâts de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues commun, draconique, commun des profondeurs
Dangerosité 20 (PX : 25000)

Faucheur blanc

Faucheur blanc (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 36, réussite 6, échec 3d6+3.
Seuil de critique: 19
Valeur offensive globale: 21

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Si le faucheur blanc rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Incantation. Le faucheur blanc est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :

Sensibilité à la lumière du soleil. Le faucheur blanc est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

Résistance contre le renvoi. Le faucheur blanc est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

Actions

Attaques multiples. Le faucheur blanc fait trois attaques.

Epée macabre. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+5 dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 2d6 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.

Trait noir. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 12/24, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts contondants plus 5d6 dégâts nécrotiques.

Réactions

Armure de sang. Quand le faucheur blanc subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige au faucheur blanc.

Actions légendaires

Le faucheur blanc peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Le faucheur blanc fait une attaque.

Tour de magie. Le faucheur blanc lance un tour de magie.

Source de puissance (3 actions). Lancez 1d6 (1= Novice, 2=Disciple, 3=Apprenti, 4= Adepte, 5=Expert et 6= Maître). Le faucheur blanc récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.