Alf Swenbjörnson

PJ (Melg) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 15 (Armure de cuir)
points d'action 39
Vitesse 9 m
For
12 (+1)
Dex
16 (+3)
Con
12 (+1)
Int
10 (+0)
Sag
14 (+2)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde for +1, dex (••) +11 , con +1, int (•) +4, sag (•) +6, cha +0
Compétences acrobatie (•) +11, arcanes +0, athlétisme (••) +9, discrétion (••) +11, dressage +2, escamotage +3, histoire +0, intimidation +0, investigation (••) +8, médecine +2, nature +0, perception (•) +10, perspicacité +2, persuasion +0, religion +0, représentation (•) +4, supercherie +0, survie (••) +10
Sens Perception passive 12
Langues le Weslèdh (3/1), le Melg/Bergaf (3/1), le Zorkhan (3/1), Khern (2/0)
Dangerosité 9 (PX : 5000)

Alf Swenbjörnson

Alf Swenbjörnson (opens new window)
Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 21

Capacités

Historique:_ explorateur.
Compétences. Athlétisme, Survie.
Outils maîtrisés. Outils de voleur.
Langues maîtrisées. Une langue au choix (Khern).
Équipement. Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.
Aptitude. Découvreur

Maîtrises:. Armures légères (••), armures intermédiaires (•), arc long (•), arc composite (•), épée longue, (••), épée courte (•), rapière (•)

Voie des ombres & Hotseidar. Alf Swenbjörnson est niveau 9 dans la voie des ombres et Archétype Holtseidar.

Expertise. (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. Acrobatie, investigation, perception, survie

Attaque sournoise. (Ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7, +5d6 au niveau 9, +6d6 au niveau 11, +7d6 au niveau 13, +8d6 au niveau 15, +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse. (Ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Peinture sacrée. (Holtseidar) Au niveau 3, l'Holtseidar peut broyer différents pigments pour créer un onguent qui lui servira à appliquer des runes sur son corps ou celui d'autrui. Il ne peut pas appliquer plus de runes que le total de son modificateur de sagesse (minimum 1). Il peut révoquer une rune par une simple action, même sur une personne différente et éloignée de lui.
La rune donne un bonus sur n'importe quelle compétence ou jet de sauvegarde mais aussi sur n'importe quelle jauge (Action, Magie, Foi ou Honneur) ou encore la VD. Les caractéristiques ne sont pas affectées directement Le bonus octroyé ne peut jamais dépasser le modificateur de Sagesse et le total des points cumulés sur les runes ne peut jamais dépasser son niveau.
La rune a aussi la limitation suivante, elle peut donner un bonus mais son maximum reste limité par le niveau du personnage avec le tableau suivant:

Niveau Bonus maximum
3 +1
7 +2
11 +3
15 +4
19 +5

Esquive instinctive. (Ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Style de combat. (Holtseidar) Au niveau 5, vous choisissez le style de combat Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. Si Archerie a déjà été choisi par la Voie des Armes, le bonus est doublé.

Attaque supplémentaire. (Holtseidar) À partir du niveau 6, même pour ceux qui ne viennent pas de la voie des Armes, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 15. Si le Holtseidar vient de la voie des armes, il possèdera déjà ces attaques supplémentaires, en compensation, il ajoute +2 aux dégâts au niveau 6 et +3 au niveau 15.

Dérobade. (Ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Lame experte. (Holtseidar) Au niveau 8, vous gagnez une maîtrise supplémentaire de l'épée longue. Si vous possédez déjà la double maîtrise, vous obtenez alors un bonus de +2.

Actions

Attaques multiples. Alf effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Arc court(••). Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+6 dégâts perforants .

Dague (seconde main)(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6 dégâts tranchants (portée 6/18).

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+3 dégâts tranchants (portée 6/18).

Epée longue(••). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants (3d6+1 à deux mains).

Hache(••). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants (3d6+1 à deux mains).

Présentation:

Alf Swenbjörnson est un jeune Melg issu du clan Swenbjörnson allié du clan Bernsen qui est installé aux pieds des Monts du Menezlatar. Il fait parti des familles qui ont fait le choix de rester à l'Ouest.

Description physique:

Alf Swenbjörnson est un jeune Melg de dix huit printemps. Il a la peau blanche les cheveux châtains clairs et les yeux bleus. Il mesure un mètre quatre vingt pour quatre vingt deux kilos.

Equipement:

Alf Swenbjörnson possède l'équipement suivant :

  • arc court
  • armure de cuir
  • bourse
  • carquois
  • couverture
  • Epée longue
  • Dague (4)
  • hache
  • sac
  • tente
  • tenue de voyageur
  • 100 PC
  • 100 PA
  • 2 PE
  • 50 PO
  • 0 PP.

Patrimoine

Niveau patrimoine (aucun) :

Domaine

Bâtiments : Une bâtisse principale
Serviteurs : 0
Revenus : 0

Autres informations:

Haut fait de vaillance :
XP acquis : 64 994
Points de Magie :10
Points de Foi :14
Points d'honneur :28

Mort le 10 Kerzu 722 sur le lac Ichibi à Idolobha Elikhulu au côté de Rudolf Bernsen en luttant contre les guerriers Singhara et les guerrière Otnagha.

Blessures et cicatrices: