Vitnar

Évolution du Vitnar

Niveau Aptitudes
3 Ecriture sacrée, Défense sans armure
4 Quêteur spirituel
5 Esprit totem
6 Aspect de la bête
7 Ami de mes amis
8 Mixture de soin
10 Marcheur spirituel
12 Mixture de rage
14 Lien totémique
15 Mixture d’empoisonnement
18 Chef de meute
20 Véritable Vitnar

Vitnar

Vitnar (opens new window)

Aptitudes d'Archétype

En tant que Vitnar, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : Bâton, gourdin, marteau léger, masse d'arme, massue, fronde, marteau de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception, Religion et Survie
Conditions d'accessibilité: Être de culture Melg
Points de Magie : Le Vitnar fait partie des voies shamaniques melge, de ce fait, il développe les points de Foi (PF).

Les Vitnars forment une caste respectée chez les Melgs. Les Vitnar de la voie des Armes sont appelés Galhelt, littéralement « furieux ». Ce sont des guerriers redoutables qui puisent une partie de leurs compétences dans la communion avec leurs animaux totems pour sublimer le combat et dominer l’adversaire. Les Vitnars de la voie de l’Ombre sont appelés Morke, littéralement « ténêbreux ». Ils utilisent leurs connaissances de mixtures pour empoisonner et leurs animaux totems pour développer leurs capacités. Les Vitnars de la voie de la Magie sont appelés Sserh, littéralement « Celui qui voit ». Ils sont souvent au service de grands seigneurs Melgs et dispensent leur sagesse.

Ecriture sacrée

En langue Melg : Holtar
Au niveau 3, vous connaissez les signes anciens Holtar, la langue magique des Vitnars. Vous pouvez écrire ses signes et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui écrivent et lisent le Holtar, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

Défense sans armure

En langue Melg : Forsv’ustning
Au niveau 3, tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse+ votre modificateur de Constitution.

Quêteur spirituel

En langue Melg : Sogen’sind
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 4, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les rituels "communication avec les animaux".

Esprit totem

En langue Melg : Sojle’sind
Au niveau 5, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si vous avez choisi l'ours comme esprit totem, vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre totem est l'aigle, vos yeux pourraient virer au jaune. Votre animal totem devrait être un animal correspondant à l'un de ceux listés ci-dessous ou s'en approchant mais dont l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour ou un faucon à la place d'un aigle par exemple).
Aigle. Lorsque vous combattez et ne portez pas d'armure, les autres créatures ont un désavantage lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus lors de votre tour pour 1d6 tours. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.
Loup. Lorsque vous êtes en combat, vos alliés melgs ont un avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles pour 1d6 tours.. L'esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.
Ours. Lorsque vous êtes en combat, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques pour 1d6 tours. L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à n'importe quel châtiment.

Aspect de la bête

En langue Melg : Asp’dum
Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un différent.
Aigle. Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1,5 kilomètre sans difficulté, capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal (voir Partir à l'aventure).
Ours. Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge (dont votre chargement maximal et votre capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez un avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.

Ami de mes amis

En langue Melg : Ven’dah’ven
Au niveau 7, les animaux qui appartiennent à votre animal totem vous reconnaissent comme faisant parti de leur race. Ils ne vous attaquent pas et peuvent même vous défendre s’ils vous sentent en danger.

Mixture de soin

En langue Melg : Bland’omsorg
Au niveau 8, le Vitnar trouve toujours sans difficulté des ingrédients pour fabriquer des onguents et des mixtures pour prodiguer des soins. Il sait choisir les plantes. La préparation de mixture de soin prend 10 minutes sous réserve qu’un bon feu chauffe sous la marmite. Ce breuvage ou onguents rendent 1d6 point d’action lorsqu’il est consommé ou appliqués pendant un repos court. Il permet aussi de guérir un empoisonnement. La victime de l’empoisonnement à le droit à un nouveau test avec un bonus de +2.
Il peut fabriquer 1d6 doses qui se conservent deux jours et deux nuits.

Marcheur spirituel

En langue Melg : Ga’h’sind
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.

Mixture de rage

En langue Melg : Bland’raseri
Au niveau 12, le Vitnar trouve toujours sans difficulté des ingrédients pour fabriquer des mixtures pour déclencher la rage. Le Vitnar mélange des baies toxiques qui lorsqu'elles sont ingérées, permettent de devenir résistants aux dégâts tranchants, contondants et perforants. La mixture octroie aussi 2d6 points d'action temporaires. L'effet dure 1d6 round.
La toxicité de cette mixture engendre un effet secondaire qui cause 3d6 points d'action de dégâts, la moitié en cas de réussite d'un JS de constitution DD 15. A chaque ingestion supplémentaire, les dégâts sont augmentés d'1d6 pour déterminer le contrecoup.
Un repos court permet de diminuer la toxicité d'un degré et de la remettre à sa toxicité d'origine en cas de repos long.
Il peut fabriquer 1d6 doses qui se conservent deux jours et deux nuits.

Lien totémique

En langue Melg : Link’solje
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné ou en prendre un nouveau.
Aigle. Lorsque vous êtes en combat, vous semblez voler et vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle de déplacement à pied. Cette capacité fonctionne uniquement sur de cours déplacements ; vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur. Cela vous permet de franchir n’importe quel obstacle.
Loup. Lorsque vous êtes en combat vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.
Ours. Lorsque vous êtes en combat, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.

Mixture d’empoisonnement

En langue Melg : Bland’forgiftning
Au niveau 15, le Vitnar trouve toujours sans difficulté des ingrédients (venin, plante, champignons) pour fabriquer des poisons. A la fabrication, le type de poison doit être défini (contact, ingestion, inhalation...). Le DD de sauvegarde est égal à 15 + son modificateur de Sagesse, en cas de réussite, les dommages sont diminués de moitié. Les dégâts sont 3d6 + 1d6/point au modificateur de Sagesse.
Il peut fabriquer 1d6 doses qui se conservent deux jours et deux nuits.

Chef de meute

En langue Melg : Höföingi Kappa
Au niveau 18, le Vitnar a un puissant lien totémique. Toutes les créatures de son animal totem le respectent et viennent à son aide en cas de besoin. Il n'est pas rare qu'un animal exceptionnel de la famille du totem se lie au Vitnar.

Véritable Vitnar

En langue Melg : Vitnar
Au niveau 20, le Vitnar est accompli et augmente ses caractéristiques de Sagesse et de Constitution de 2 points sans pouvoir dépasser 22.