Skell

Évolution du Skell

Niveau Aptitudes
3 Expert
5 Oeil du gardien des runes
6 Pierre de puissance
7 Compagnon animal renard
8 Critique brutal (+1d6)
9 Seconde Attaque
10 Pierre de puissance supérieure
11 Compagnon animal loup
12 Pierre de puissance suprême
13 Critique brutal (+2d6)
14 Compréhension
17 Compagnon animal second loup, Critique brutal (+3d6)
19 Troisième Attaque
20 Véritable Skell

Skell

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Skell, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires
Armes : Dague, hachette, javeline marteau léger, masse d'armes, arc court, épée longue, Hache de bataille
Outils : Deux instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez trois compétences au choix
Conditions d'accessibilité: Être de culture Melg
Points de Magie : Le Skell est un Archétype de connaissance, de ce fait, il développe les points de Magie (PM) s’il emprunte la voie de la Magie.

Les Skells de la voie des Armes sont appelés Sten Stykker, littéralement «La pierre qui casse». Les Skells de la voie de l’Ombre sont appelés Sten Rulle, littéralement «La pierre qui roule». Les Skells de la voie de la Magie sont appelés Sten Snakke, littéralement « La pierre qui parle».

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Expert

En Melg : Ekspert
À partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix. Vous pouvez choisir deux compétences parmi celles que vous maîtrisez déjà, et dans ce cas vous doublez leur bonus de maîtrise.

Oeil du gardien des runes

En Melg : Oye Vaktare Runa
À partir du niveau 5, vous pouvez lire toutes les formes d'écriture runique des traditions claniques c’est à dire les Bergafs, les Holtars, les Omaths et autres écritures approchantes.

Pierre de puissance

En Melg : Sten Strom
À partir du niveau 6, Le Skell enchante une pierre. Il ne peut y en avoir qu’une seule d’active. Cette pierre lui donne un bonus de +1 à une catégorie de Jet de sauvegarde tant que la pierre est portée. La pierre doit être semi-précieuse d’une valeur de 100po.

Compagnon animal renard

En Melg : Dyrefølger
À partir du niveau 7, le Skell s’attache les services d’un renard roux. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 20 mètres par niveau du Skell. Il peut capturer des animaux comme des lièvres.

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Critique brutal

En Melg : Krit Valdsam
À partir du niveau 8, quand vous blessez un adversaire et que vous lui causez un coup critique, vous lancez 1d6 de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts sur la table des coups critiques. À partir du niveau 13, vous lancez 2d6 additionnels, et 3d6 à partir du niveau 17.

Seconde Attaque

En Melg : SekundAngreb
À partir du niveau 9, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour quand vous n’être pas de la voie des Armes. Pour ceux de la voie des armes, vous choisissez une arme de prédilection parmi celles que vous maîtrisez et vous ajoutez +2 aux Dégâts.

Pierre de puissance supérieure

En Melg : Sten Strom överlägsen
À partir du niveau 10, Le Skell enchante une pierre. Il ne peut y en avoir qu’une seule d’active. Cette pierre lui donne un bonus de +2 à une catégorie de Jet de sauvegarde tant que la pierre est portée. La pierre doit être précieuse d’une valeur de 300po.

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Compagnon animal loup

En Melg : Dyrefølger
À partir du niveau 11, le Skell s’attache les services d’un loup. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 40 mètres par niveau du Skell. Il peut capturer des animaux comme des lièvres.

Pierre de puissance suprême

En Melg : Sten Strom överpeme
À partir du niveau 12, Le Skell enchante une pierre. Il ne peut y en avoir qu’une seule d’active. Cette pierre lui donne un bonus de +3 à une catégorie de Jet de sauvegarde tant que la pierre est portée. La pierre doit être précieuse d’une valeur de 600po.

Compréhension

En Melg : Förstå
À partir du niveau 14, le Skell apprend une langue supplémentaire.

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Compagnon animal second loup

En Melg : Dyrefølger
À partir du niveau 17, le Skell s’attache les services d’un second loup. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 80 mètres par niveau du Skell. Il peut capturer des animaux comme des lièvres.

Troisième Attaque

En Melg : Tredje Angreb
À partir du niveau 19, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour quand vous n’être pas de la voie des Armes. Pour ceux de la voie des armes, vous ajoutez +4 aux Dégâts supplémentaires à l’arme de prédilection que vous aviez choisis précédemment.

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Véritable Skell

En Melg : Skell
Au niveau 20, le Skell est accompli et augmente ses caractéristiques de Dextérité et de Charisme de 2 points sans pouvoir dépasser 22.