Shangharah

Évolution du Shangharah

Niveau Aptitudes
3 Disciple de la vie
4 Préserver la vie
6 Guérisseur béni
8 Frappe spirituelle (+1d6)
10 Bénédiction du guide
11 Lame assoiffée
12 Chance du guide
13 Séduction du Guide
14 Frappe spirituelle (+2d6)
15 Buveuse de vie
17 Guérison suprême
18 Langage du Guide
19 Vison du guide
20 Véritable Shangharah

Shangharah

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Shangharah, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : Bâton, gourdin, masse d'armes, massue, fronde
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Religion et Supercherie
Conditions d'accessibilité: Être de culture Sooghaï et de sexe féminin
Points de Magie : La Shanghara fait partie des voies shamaniques Sooghaï, de ce fait, il développe les points de Foi (PF)

Dans les diverses cultures Sooghaï, les Sangharahs ont une place aussi importante que les guerriers. Ces femmes ont reçu un esprit guide qui leur fournit des connaissances dans les domaines magiques et particulièrement dans les soins. Les Shangharahs de la voie des Armes sont appelés Moa, littéralement «Mère». Les Shangharahs de la voie de l’Ombre sont appelés Loa, littéralement «Soeur». Les Shangharahs de la voie de la Magie sont appelés N’Goa littéralement « fille».

Disciple de la vie

En Sogh : Naezo N’do
Dès le niveau 3, vos rituels de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un rituel de redonner des points d’action à une personne, celle-ci regagne un nombre de points d’action supplémentaires égal à 2 + le coût de base du sort en points de foi (PF). La Shangharah apprend gratuitement le sort soins des blessures.

Préserver la vie

En Sogh : Chebh N’do
À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre aptitude pour soigner des créatures gravement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour insuffler une énergie curative capable de redonner autant de points de d’action que cinq fois votre niveau. Choisissez des personnes qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de d’action entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points d’action. Ce pouvoir se manifeste par un courant d’air chaud des vents du sud. Il faut attendre un repos court ou un repos long pour utiliser de nouveau cette aptitude.

Guérisseur béni

En Sogh : Ogwo Goziri
À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un rituel qui redonne des points d’action à une personne différente de vous, vous regagnez un nombre de points de d’action égal à 2 + le coût de base du sort en points de foi (PF).

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Frappe spirituelle

En Sogh : Kuruh Nkemuo
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'insuffler de l'énergie spirituelle dans les coups que vous portez au corps à corps. Une fois par tour, quand vous frappez un adversaire avec une arme, vous pouvez causer 1d6 dégâts supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d6.

Bénédiction du guide

En Sogh : Goziri N’bo
À partir du niveau 10, quand vous réduisez un adversaire hostile à 0 point d’action, vous gagnez un nombre de points d’action temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de Shangharah (avec un minimum de 1).

Lame assoiffée

En Sogh : Aguba Irinagu
À partir du niveau 11, à chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte. Si la Shangarah vient de la voie des armes et qu'elle possède déjà une seconde attaque, elle obtient +2 au dégâts en compensation.

Chance du guide

En Sogh : Chioma N’bo
À partir du niveau 12, vous pouvez faire appel à votre guide pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 2d6 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Séduction du Guide

En Sogh : Seduedu N’bo
À partir du niveau 13, vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie. SI vous possédez déjà ces compétences, vous doublez le bonus de Maîtrise.

Buveuse de vie

En Sogh : Manya N’do
À partir du niveau 15, quand vous frappez une créature avec votre arme , votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1).

Guérison suprême

En Sogh : Ogwo Kachai
À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points d’action à une personne, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points d’action à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points d’action.

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Langage du Guide

En Sogh : Asasu N’bo
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux communication avec les animaux à volonté, sans utiliser e de rituel ou dépenser des points de foi.

Vision du Guide

En Sogh : Ohuu N’bo
À partir du niveau 19,vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.

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Véritable Shangharah

En Sogh : Shangharah
Au niveau 20, la Shangharah est accomplie et augmente ses caractéristiques de Charisme et de Sagesse de 2 points sans pouvoir dépasser 22.