Traits de caractère du personnage

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Cette règle reste aussi optionnelle. Elle permet cependant de cadrer la façon d’incarner le rôle du personnage par le joueur. Toutefois, la décision finale appartient tout de même au joueur. Il ne s’agit pas diriger la façon de jouer mais plutôt d’indiquer les atermoiements intérieurs du personnage: ce qu’il ressent.

Il peut être demandé par le Narrateur un test de trait de caractère lorsque le personnage se trouve dans certaine situations. Par exemple, un personnage luxurieux et complaisant résistera-t’il à la boisson, aux plaisirs de la chair et du jeu dans une taverne. Après tout, ce n’est rien une petite chopine et une partie de dés rapide.

La difficulté est qu'il ne faut pas que ce système arrache à l'immersion c'est pourquoi le Narrateur ne doit pas dire ce que les personnages pensent. Il peut décrire ce qu'ils ressentent ("Tu trouves cette fille extrêmement touchante.") mais pas ce qu'ils en déduisent ("Tu la crois sur parole et tu en tombes amoureux."). Le joueur garde le contrôle total de son personnage.

Principe de base des traits de caractère .

Chaque trait de caractère commence à 12 à la création du personnage. Un joueur peut modifier de plus ou moins trois deux traits. La somme des deux traits fait toujours 24. Exemple Chaste 15/ Luxurieux 9. Cependant un trait peut atteindre 25 ou plus, ce qui donne un bonus au personnage en fonction du trait. Le test se fait avec 3d6 non explosifs. Il y a réussite du trait pour un résultat strictement inférieur à la valeur du trait. En cas d’échec, le trait est diminué de 1 et le trait opposé est augmenté de 1.

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Liste des traits de caractère

  • Chaste: demeure pur de corps et d'esprit(célibataire et vierge)/Luxurieux: jouit des plaisirs de la chair(lubrique,obscène, impudique)
  • Energique: toujours en mouvement(vigoureux et industrieux)/Paresseux: repos et détente avant tout(indolent)
  • Indulgent: tend l'autre joue("doux" au sens biblique)/Rancunier: oeil pour oeil, dent pour dent(vengeur)
  • Généreux: prodigue des dons(magnanime et bienveillant)/Egoïste: avare et amassant(pingre et mesquin)
  • Sincère: ne profère jamais de mensonges(intègre,digne de confiance)/Trompeur: invente des histoires à dormir debout(menteur,hypocrite,fraudeur)
  • Juste: gardien des lois de la société(impartial,équitable)/Arbitraire: suit son propre code(inéquitable,probablement partial)
  • Miséricordieux: témoigne de la bienveillance envers le faible(compatissant)/Cruel: la force prime le droit, la vie n'est que souffrance(manque de sympathie, mépris des sentiments et besoins des autres)
  • Modeste:ne se vante ni ne fanfaronne jamais(humble, réservé voire timide)/Fier: s'enorgueillit de grands exploits(arrogant, vantard)
  • Pieux:pratique les rites religieux(dévot, "saint")/Pragmatique: il faut rester rationnel(goût prononcé pour les plaisirs matériels à tendance blasphématoire et sacrilège)
  • Sobre:à consommer avec modération(ascète, recherche de la "mortification")/Complaisant:bois,mange et sois heureux(hédoniste,glouton,ivrogne)
  • Confiant:croit les autres sans réserve(naïf,crédule)/Méfiant: sceptique, a besoin de preuve(incrédule, "jaloux")
  • Réfléchi: réfléchit avant d'agir(prudent,lent à réagir)/Impulsif: casse-cou(imprudent,agit sans "penser")
  • Valeureux: ne recule ni ne fuit jamais(intrépide,inébranlable)/Couard: il faut toujours mieux se battre demain(poltron,trouillard,peureux)

Avantages liés aux traits de caractère exceptionnels

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Lorsqu'un trait devient exceptionnel, c'est à dire qu'il atteint 25, le personnage obtient un modificateur pour certaines situations. Si l'avantage accordé existe déjà par un autre point de règle, il n'est pas cumulatif mais seulement ignoré.

Traits (25 ou plus) Avantage
Arbitraire Avantage à tout JS contre le bien
Chaste Avantage JS de Sagesse et +5 points d'action
Complaisant Avantage de Persuasion
Confiant Avantage aux test de Perspicacité
Couard Avantage Avantage aux tests de Survie
Cruel Avantage aux tests d'Intimidation
Egoïste Avantage JS Intelligence et Perspicacité
Energique Avantage JS Dextérité et Acrobatie
Fier Avantage aux duels sociaux et +10 points d'Honneur
Généreux Avantage JS Sagesse
Impulsif Avantage aux tests d'Initiative
Indulgent Avantage JS Sagesse et JS Constitution
Juste Avantage à tout JS contre le Mal
Luxurieux Avantage test de Perception
Méfiant Avantage
Miséricordieux Avantage aux tests de Persuasion
Modeste Avantage aux tests de Discrétion
Paresseux Avantage JS contre la mort et test de guérison de blessures
Pieux Avantage Avantage JS Sagesse et +10 points de Foi
Pragmatique Avantage aux tests de Survie
Rancunier Avantage aux tests de Combat en situation de Vengeance
Réfléchi Avantage JS Intelligence et +10 points de Magie
Sincère Avantage JS contre l'école des Illusions
Sobre Avantage
Trompeur Avantage pour lancer les sorts de l'école d'Illusion
Valeureux Avantage contre tout JS de peur, de terreur amis aussi aux JS de Santé Mentale (SAM°)

Prendre en compte son trait de caractère.

Lorsqu’un joueur prendra en compte son trait de caractère, il pourrait se trouver dans une situation désagréable. Si le joueur choisit de jouer son trait de caractère malgré le désavantage évident que cela peut lui engendrer, le Narrateur pour en échange le récompenser en points d’expérience suivant le types de conséquences:

Conséquences Octrois d'expérience
Conséquences faibles 100 XP
Conséquences normales 250 XP
Conséquences fortes 500 XP

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