Herboristerie

Comment utiliser l'herbier?

Chaque plante est présentée comme suit :

Nom

Description Décrit sommairement la plante. Localisation description des conditions de prospection.
Hivers :DD X
Printemps :DD X
Eté :DD X
Automne :DD X
En cas de réussite, il trouvera X doses par heure de prospection.
Valeur : X pièces d'X la dose.
Facteur d'addiction : détermine les risques de devenir dépendant de la substance.
Utilisation : Décrit la méthode d'utilisation.

Facteur d'addiction

Certaines plantes ou substances peuvent entraîner des effets indésirables d'accoutumance qui peuvent modifier le comportement de celui qui en consomme. Chaque fois que le produit est utilisé un test d'addiction est fait. Chaque utilisation supplémentaire cumule les risques lorsqu'elles ont lieu dans le cour de la même demi lune après la première prise.
Pour ne pas devenir dépendant d'une substance, il suffit de réussir un JS de CON contre 1d6 + la valeur du facteur d'addiction.

Facteur d'addiction Valeur
Inexistant 0 (Aucun test nécessaire)
Très faible 1
Faible 2
Moyen 3
Important 4
Très important 5
Irrésistible 6

Une personne sous addiction a des troubles de comportement et subit les effets d'une folie passagère. Il faut résister 1d6 jours au manque pour être libéré de son addiction.

Facteur d'intoxication

Certaines plantes ou substances peuvent entraîner des effets indésirables si elles sont consommées en surdose ou pire que le produit n'est pas consommable et que son utilisation ait été incomprise. Chaque fois qu'un produit est ingéré, inhalé (qu'il pénètre dans l'organisme) le facteur d'intoxication est cumulé (additionné). Si le facteur d'intoxication dépasse la valeur de constitution, des effets indésirables peuvent apparaître et un test de 3d6 sous caractéristique de constitution (CON). Si le test est supérieur se référer à la table ci-dessous (lancer 1d6).

Si 3d6+intox>CON Effet Description
1 Crampes abdominales 1d6 heures désavantage compétences sociales
2 Nausée 2d6 heures désavantage compétences sociales
3 Étourdissements 1d6 heures étourdi
4 Vomissements 1d6 heures désavantage compétences sociales & physiques, ajout d'un niveau d'épuisement
5 Diarrhées 2d6 heures désavantage compétences sociales & physiques, ajout d'un niveau d'épuisement
6+ La totale (fièvre, étourdissements, vomissements, diarrhées) 1d6 heures désavantage compétences sociales & physiques & étourdi, ajout de deux niveaux d'épuisement

L'intoxication diminue progressivement au bout de 6 heures. La valeur d'intoxication diminue d'un minimum de 1 et d'un maximum équivalent au bonus de caractéristique de constitution (CON), toutes les heures après 6 heures.

Compétences artisanales (Herboristerie & Alchimie) et Survie.

La compétence de Survie est utilisée pour la collecte des doses. Pour créer un produit (mixture, onguent, cataplasme etc...) il faut un certain nombre de doses. La fabrication du produit nécessite une compétence artisanale. L'utilisation de la compétence artisanale prend souvent 1 heure ou plus mais permet de fabriquer un nombre illimité de produits sous réserve d'avoir répondu aux obligations de moyen. Il faut rester cependant logique, il est souvent difficile de surveiller plusieurs casseroles en même temps.
Un artisan qui possède la maîtrise requise obtient un avantage sur ses tests de fabrication (sous réserve d'avoir le matériel adéquat à portée de main). Si la compétence n'est pas maîtrisée, Survie peut-être utilisée à la place (sans l'avantage évidemment).

Plantes curatives

Les plantes et les produits décrits ensuite sont rares et demandent souvent de longues recherches de la part de spécialistes pour en trouver des doses ou des spécimens suffisants. Les plantes, les champignons et les animaux qui produisent ces substances ne peuvent pas survivre en captivité. Tous les essais jusqu'à présent ont été voués à l'échec. Dans le meilleur des cas, les sujets sont devenus stériles. Ces plantes et ses substances sont souvent considérées magiques même si elles ne le sont pas intrinsèquement. Elles valent souvent extrêmement chères.