Incarnation de l'eau

Évocation, Maître
Temps d'incantation : 1 action ou 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (Un saphir de 14 000 PO)
Durée : concentration, 1 heure
Classe : Foi

Coût : 30 + 3d6 points de Foi
Réservé Dorshaïre
La Dorshaïre trempe le saphir qu'il tient dans sa main, dans une source d'eau. L'eau et le sorcier viennent ne former plus qu'un. Elle ne peut prendre sa forme élémentaire que sur la surface de l'eau. La Dorshaïre peut alterner entre sa forme physique et sa forme élémentaire au prix d'une action bonus. Dans sa forme élémentaire, la Dorshaïre obtient les caractéristiques d'un Elémentaire de l'eau majeur d'un ID de 18 soit :

Valeur de défense 14 (armure naturelle)
points d'action 180
Vitesse 9 m, nage 27 m
For 18 (+4) Dex 14 (+2) Con 18 (+4)
Int (Valeur de la Dorshaïre) Sag (Valeur de la Dorshaïre) Cha (Valeur de la Dorshaïre)
Résistance aux dégâts d'acide et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états À terre Empoigné, Empoisonné, Entravé, Épuisé, Inconscient Paralysé et Pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues aquatique
Dangerosité 18
Environnements : Mer / Océan, Plans élémentaires
Types de donjons : Caverne sous-marine

Elémentaire de l'eau (opens new window)
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 17

Capacités

Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.

Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

Actions

Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+4 dégâts contondants.

Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 3d6 de dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire.
L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par lui subit 3d6 de dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.

Plus largement, le sorcier contrôle une zone d'eau égale à 3 km de rayon, qu'il peut modeler à sa fantaisie. Au prix d'une action, le lanceur de sort peut produire un effet comme ceux décrits dans le sort contrôle de l'eau, mais il peut aussi faire d'autres effets dans le même esprit du sort.

Source : Elric