Arbre sacré

Transmutation, Maître
Temps d'incantation : 1 nuit
Portée : 5 mètres
Composantes : V, S, M (Une branche de bouleau, d’aulne, de saule, de chêne, de houx, de noisetier et de pommier. Une poignée de terre grasse)
Durée : 1d6 millier(s) d’année(s)
Classe : Magie

Le druide bénit une poignée de terre grasse en louant les Felspeärs durant la nuit de l’équinoxe de printemps ou du solstice d’été. Le lanceur de sort doit ensuite planter les 7 branches requises dans le sol, l’irriguer et éparpiller la terre bénite sur les pieds des branches rassemblées. Par la suite, le lieu du sortilège doit être laissé sans présence humaine pour qu’un arbre apparaisse. Il poussera en une saison pour atteindre trois mètres. Il grandira ensuite d’un mètre tous les ans jusqu’à atteindre une quinzaine de mètre maximum.
L’arbre sera un croisement entre les 7 branches. Son tronc massif possédera une écorce blanche comme celle du bouleau, ses branches toucheront le terre comme celles du saule, et ses feuilles seront celles du noisetier. L’arbre aura toujours des fleurs blanches, ainsi que des baies rouges tout en produisant le fruit de l’aulne. Cet arbre mêlera faune et flore à foison. Ceux considérés comme amis de la nature perdront toute faim, toute fatigue et toute blessure légère (récupération des PA comme un repos long à l’approche de cet arbre.
En revanche, les ennemis de la nature seront victimes d’une faim irrassasiable, et d’une fatigue épouvantable à l’approche de cet arbre. Les animaux se montreront aussi hostiles à leurs égards. Un joueur peut très bien être l’ami de la nature et son camarde l’ennemi, l’un aura des bénéfices l’autre des nuisances.

Source : Elric