La colonie

Le développement d'une colonie reprends certaines règles de la gestion du domaine. La différence réside dans le fait que les joueurs se trouvent en responsabilité de quartiers qu'ils développent. Cet aspect du jeu n'est pas indispensable pour les parties mais les joueurs qui développeront cet aspect, en plus de l'expansion de leur famille, apprécieront ce mécanisme du jeu qui approfondira leur histoire et ancrage dans le monde de Douaratil. Nous conseillons d'impliquer tous les joueurs de la tablée dans cette aventure car ils auront des responsabilités et de lourdes décision à prendre.

Une colonie est d'abord un élément narratif et stratégique du jeu. Il coûtera probablement plus d'or qu'il n'en rapportera mais entrainera probablement de nombreuses aventures.

Les phases de jeu

La gestion de la colonie se déroule en plusieurs phases:

  • Phase 1 : Détermination de l'arrivée des nouveaux colons (modulée par l'influence).
  • Phase 2 : Détermination et application des évènements (modulée par l'influence).
  • Phase 3 : Détermination des constructions achevées.
  • Phase 4 : Production de nourriture et détermination des revenus.
  • Phase 5 : Consommation de la nourriture.
  • Phase 6 : Vente ou achat de nourriture avec les caravanes.
  • Phase 7 : Détermination constructions avenir et affectation des colons.
  • Phase 8 : Détermination finale du tours. La colonie se "fige" pendant une lune jusqu'à la prise en compte des nouveaux bâtiments.

Le développement de la colonie

Le développement passif de la colonie

La colonie se développe de façon passive. La renommée du personnage attire des personnes de son clans et de ses alliés (toujours de son ethnie). Ainsi, une maison est construite toute les lunes sans jamais pouvoir dépasser un nombre total de maison égale à l'addition de son score de sagesse et de charisme.
Il s'agit du nombre de maison et non des autres bâtiments qui seront construit pour la croissance et la stabilité de la ville.
Nombre maximum de maisons (foyers)= Score (SAG+CHA)

Le développement actif de la colonie

En plus du développement passif de la colonie, le personnage joueur peut investir de l'argent pour accélérer la croissance de son quartier et son influence sur la colonie.
Les investissements peuvent se faire dans n'importe quel bâtiment Il est réalisé en une lune (périodes de 30 jours). Pour construire un bâtiment, il faut pouvoir mobiliser 10 colons par tranche de 500 po du coût du bâtiment. Evidemment les joueurs peuvent affecter des colons à d'autres joueurs pour les aider (ou pas).

L'influence

L'influence est un bonus qui appartient au personnage pour gérer et temporiser les évènements de son quartier. L'influence est une combinaison du charisme et des bâtiments construits dans le quartier. Ce score total correspond à un bonus d'influence qui permet d'affecter les tables des évènements.

L'influence
Points d'influence Bonus d'influence
1-20 0
21-40 +1
41-60 +2
61-80 +3
81-100 +4
101-120 +5
121-140 +6
141-160 +7
161 et + +8
  • L'usage du bonus d'influence est spéciale dans le sens où elle ne permet pas d'ajouter un bonus mais de moduler un résultat en positif ou négatif.
  • L'influence réelle pour la détermination des évènements est la somme du bonus d'influence et le score de bien-être à laquelle est soustrait le score d'insécurité

Influence = [(Bonus d'influence + score de bien-être)- Insécurité].

L'insécurité

L'insécurité est une tendance qui peut se développer quand certaines activités existent dans des quartiers. Tout dépend des bâtiments et des évènements. L'insécurité affecte certains tableaux d'évènements. Elle est compensée par le bien-être.

Le bien-être

Le bien-être est une tendance qui exprime un sentiment de la population et permet de compenser les effets de l'insécurité.

Production de nourriture

La production de nourriture permet de faire vivre la population sur place. Elle peut affecte le bien-être et l'insécurité.
Le surplus de production peut être vendu par les caravanes au prix de 10 PO/ nourriture.

Colons

Il s'agit du nombre de colons dans la ville. Pour une bonne stabilité, il faut que ce chiffre soit le plus prêt de la capacité d'accueil de la ville. Les colons consomment par lune une quantité de nourriture égale au nombre de colons. La renommée du personnage attire les colons. Il peut ainsi faire venir un nombre de colon correspondant au tier du niveau du personnage, modulée par positivement par son modificateur de Charisme ou négativement par son modificateur de Sagesse. Comme nous parlons de modulation, l'application est au bon vouloir du gestionnaire de la colonie. De plus charque bonus/malus est un pool de dés. Par exemple : +3d6 en modulation permet d'ajouter de +1d6 à +3d6 selon le souhait du gestionnaire.

Recrutement des colons Modulation de recrutement
Niveaux D6 Score de Charisme Modulation de dés Score de Sagesse Modulation de dés
1-3 1d6 2-3 -4d6 2-3 +4d6
4-6 2d6 4-5 -3d6 4-5 +3d6
7-9 3d6 6-7 -2d6 6-7 +2d6
10-12 4d6 8-9 -1d6 8-9 +1d6
13-17 5d6 10-11 0 10-11 0
18-20 6d6 12-13 +1d6 12-13 -1d6
21-23 7d6 14-15 +2d6 14-15 -2d6
24-26 8d6 16-17 +3d6 16-17 -3d6
27-29 9d6 18-19 +4d6 18-19 -4d6
30 10d6 20-21+ +5d6 20-21+ -5d6

Capacité d'accueil de la ville

Correspond à la capacité des bâtiments à héberger des colons. S'il y a plus de colons que de capacité d'accueil, cela augmente l'insécurité de 1 par colon en surnombre. Il est possible de renvoyer des colons au prix de 5 PO par colon.

Revenus

Il s'agit de la richesse dégagée par un bâtiment et son activité. Il s'agit de la somme qui revient au personnage après la déduction des impôts et des charges.

Les divers bâtiments

L'atelier de poterie

Coût : 1000 PO
L'influence : +2
L'insécurité : +1
Le bien-être : - Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : 1d6 PO
Nombre maximum : 1/10 maisons
Les ateliers de poterie produisent des revenus confortables mais comme tout lieu de richesse peut attirer quelques malfaisants, augmentant ainsi l'insécurité. Les poteries sont nécessaires pour stocker les denrées alimentaires et transporter l'eau.
Les poteries expriment aussi la culture d'une civilisation.

Basse-cour

Coût : 500 PO
L'influence : +1
L'insécurité : -
Le bien-être : -1 Production de nourriture : 2d6
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : 1d6 PA
Nombre maximum : 1/5 maisons
Les basse-cour produisent de petits revenus et génèrent des nuisances avec les volatiles mais la production de nourriture est interessante et la vitesse de reproduction aussi. Une basse-cour à un faible coût d'investissement.

Bergerie

Coût : 1000 PO
L'influence : +1 L'insécurité : -
Le bien-être : -1
Production de nourriture : 2d6
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : 2d6 PA
Nombre maximum : 1/5 maisons
Les bergeries génèrent les mêmes problèmes que les basse-cour mais en plus d'amener de la viande, elles apportent du lait. Les revenus de ce commerce sont plus importants que la basse-cour.

Bordel

Coût : 10 000 PO
L'influence : +5
L'insécurité : +8
Le bien-être : +2
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 5
Revenus : 2d6 PP
Nombre maximum : 1
Un bordel attirent souvent beaucoup de monde et ce, depuis de longues distances. Un bordel offre beaucoup d'influence et de très bon revenus tout en améliorant le bine-être des habitants. Le revers de la médaille est l'insécurité que peut engendrer ce genre d'activité.

Caravane commerciale

Coût : 1000 PO
L'influence : +1
L'insécurité : -
Le bien-être : -1
Production de nourriture : spécial
Capacité d'accueil de la ville : 5
Revenus : spécial
Nombre maximum : 4
Les caravanes permettent de commercer avec l'extérieur. Elles peuvent subir des attaques et des embuscades. Une caravane peut vendre les excédents de nourriture. Une caravane peut emporter jusqu'à 5 nourritures (générer ainsi 10 PO/Nourriture). A l'inverse, elle peut aussi acheter de la nourriture (10 PO/Nourriture) pour remplir les greniers.

Caserne

Coût : 5000 PO
L'influence : +5
L'insécurité : -10
Le bien-être : -
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 10
Revenus : -
Nombre maximum : 1
Avoir une caserne dans un quartier fait fortement diminuer l'insécurité. Personne n'aime voir des hommes en armes pour assurer la sécurité mais comme tout mal nécessaire, la caserne permet de pacifier la ville et de maintenir l'influence de son dirigeant.

Écurie

Coût : 2000 PO
L'influence : +2
L'insécurité : -1
Le bien-être : -1
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : -
Nombre maximum : 1/10 maisons
Les écuries sont toujours prestigieuses et augmentent l'influence mais la présence de montures engendre quelques nuisances olfactives et sonores ainsi qu'un peu d'insécurité.

Enceinte

Coût : 500 PO
L'influence : +1
L'insécurité : -2
Le bien-être : -
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : -
Revenus : -
Nombre maximum : 1 par section (case) limitrophe des maisons extérieures
L'enceinte quelle soit de bois ou de pierre n'est jamais infranchissable. Cependant, elle fait baisser l'insécurité car elle permet d'empêcher dans une certaine mesure des intrusions et aussi de faciliter les rondes des gardes.

Entrepôt

Coût : 1000 PO
L'influence : +1
L'insécurité : +4
Le bien-être : +2
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : -
Nombre maximum : 1/10 maisons
Permet de stocker de la nourriture (pour le commerce ou les jours de disette). Chaque entrepôt peut stocker 20 nourritures. Des stocks de nourritures engendrent mécaniquement une certaine insécurité car attire la convoitise.

Étable

Coût : 1000 PO
L'influence : +2 L'insécurité : -
Le bien-être : -2
Production de nourriture : 2d6
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus :2d6 PO
Nombre maximum : 1/10 maisons
Comme les bergeries, les étables génèrent bénéfices et nuisances liées à l'élevage. Cette activité génère beaucoup de nourriture et de bons revenus.

Forge

Coût : 2000 PO
L'influence : +3
L'insécurité : +3
Le bien-être : -1
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : 2d6 PO
Nombre maximum : 1/10 maisons
La forge est une activité centrale de toute communauté humaine. Elle permet de fabriquer les armes et les outils. La forge génère ainsi de bons revenus mais au dépend d'une augmentation de l'insécurité liée à la présence de lingots et la vente d'armes.

Four

Coût : 500 PO
L'influence : +1
L'insécurité : -
Le bien-être : -
Production de nourriture : 1d6
Revenus : 1d6 PA
Capacité d'accueil de la ville : 2
Nombre maximum : 1/5 maisons
Les fours sont indispensables pour la cuisson du pain et permettent de mettre en commun les moyens. Les fours génèrent de la nourriture et des revenus pour un faible investissement.

Maison

Coût : 500 PO
L'influence : +1
L'insécurité : -
Le bien-être : -
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 5
Revenus : 1d6 PA
Nombre maximum : Max=CHA+SAG du joueur
Elément de base de la colonie, la maison est le bâtiment qui est le moins cher, qui génère des revenus et qui a une bonne capacité d'accueil. Le nombre de maison détermine les bâtiments constructibles dans le quartier géré par le joueur.

Coût : 1500 PO
L'influence : +2
L'insécurité : +1
Le bien-être : -
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : 1d6 PO
Nombre maximum : 1/10 maisons
La menuiserie permet de fournir à la ville les portes, les poutres, les meubles et certaines armes. Cette activité génère des revenus corrects.

Moulin

Coût : 2500 PO
L'influence : +3
L'insécurité : +1
Le bien-être : +1
Production de nourriture : 3D6
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus : 3d6 PO
Nombre maximum : 1/10 maisons
Le moulin possède un rôle capital dans la communauté humaine. Il fournit une grande quantité de nourriture. Qu'il soit actionné par un animal, de l'eau ou le vent, il permet de fabriquer les farines et les huiles nécessaires à la nourriture de base de la population.

Puits

Coût : 500 PO
L'influence : +1
L'insécurité : -
Le bien-être : +3
Production de nourriture : 1d6
Capacité d'accueil de la ville : -
Revenus : -
Nombre maximum : 1/10 maisons
Les puits produisent de la nourriture à moindre coût. L'eau est la base de l'alimentation mais aussi pour de nombreuses tâches domestiques et de constructions.

Salle du conseil

Coût : 1000 PO
L'influence : +5
L'insécurité : -3
Le bien-être : +3
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 5
Revenus : -
Nombre maximum : 1
Il n'y a qu'une salle du conseil mais ce lieu de discussion où se prennent les grandes décisions, qui sert quelque fois de tribunal permet de mieux gérer la colonie et d'influer sur les différents aspects de la colonie.

Taverne

Coût : 3000 PO
L'influence : +2
L'insécurité : +4
Le bien-être : +2
Production de nourriture : 1d6
Capacité d'accueil de la ville : 2
Revenus :5d6 PE
Nombre maximum : 2 (la seconde pas avant 10 maisons)
Les tavernes sont des lieux sociaux importants. Elles génèrent souvent de bons revenus mais peuvent causer de l'insécurité. Dans certains endroits, elles sont quelques fois interdites. C'est au dirigeant de jauger les bénéfices potentiels et les inconvénients.

Temple

Coût : 7000 PO
L'influence : +7
L'insécurité : +2
Le bien-être : +10
Production de nourriture : -
Capacité d'accueil de la ville : 10
Revenus :1d6 PP
Nombre maximum : 1
Un temple est un édifice majestueux qui assure la renommée du quartier. Un temple génère beaucoup de richesse d'influence et de bien-être mais aussi un peu d'insécurité car il y a toujours des personnes prêtes à abuser d'un pélerin naïf.

Table des bâtiments & des ressources de la colonie
Type Coûts Influence Insécurité Bien-être Nourriture Capacité d'accueil Revenus Nombre maximum
Atelier de poterie 1000 po +2 +1 - - 2 1d6 po 1/10 maisons
Basse-cour 500 po +1 - -1 1d6 2 1d6 pa 1/5 maisons
Bergerie 1000 po +1 - -1 2d6 2 2d6 pa 1/5 maisons
Bordel 10 000 po +5 +8 +2 - 5 2d6 pp 1
Caravane commerciale 1000 po +1 - -1 spécial 5 spécial maximum 4
Caserne 5000 po +5 -10 - - 10 - 1
Écurie 2000 po +2 -1 -1 - 2 - 1/10 maisons
Enceinte 500 po +1 -2 - - - - 1 par section (case) limitrophe des maisons extérieures
Entrepôt 1000 po +1 +4 +2 - 2 2 1/10 maisons (permet de stocker 20 nourritures)
Étable 1000 po +2 - -2 2d6 2 2d6 po 1/10 maisons
Forge 2000 po +3 +3 -1 - 2 2d6 po 1/10 maisons
Four 500 po +1 - - 1d6 2 1d6 pa 1/5 maisons
Maison 500 po +1 - - - 5 1d6 pa Max=CHA+SAG
Menuiserie 1500 po +2 +1 - - 2 1d6 po 1/10 maisons
Moulin 2500 po +3 +1 +1 3d6 2 3d6 po 1/10 maisons
Puits 500 po +1 - +3 1d6 - - 1/10 maisons
Salle du conseil 1000 po +5 -3 +3 - 5 - 1
Taverne 3000 po +2 +4 +2 1d6 5 5d6 pe 2 (la seconde pas avant 10 maisons)
Temple 7000 po +7 +2 +10 - 10 1d6 pp 1
  • Les revenus sont entendus, charges et autres impôts déduits.

Avantage concret du développement

Le fait d'augmenter la colonie permet d'être considéré dans les alentours. Un investissement de 10 000 po dans la colonie permet d'avoir l'équivalent du haut fait de richesse "héroïque" avec les avantages de points d'honneur qu'il en découle.
Un investissement de 100 000 po dans la colonie permet d'avoir l'équivalent du haut fait de richesse "héroïque" avec les avantages de points d'honneur qu'il en découle.

La rente d'expérience

Les évènements de la colonie

Une colonie génère rapidement beaucoup d'activité et des évènements arrivent inévitablement, quelques fois ce sont des bonnes nouvelles et quelques fois des mauvaises.

évènements

Détermination Événements
Jeter 4d6* Résultat
4-6 Désastre
7-10 Mauvaise nouvelle
11-15 La vie suit son cour
16-19 Bonne nouvelle
20-23 Très bonne nouvelle
24 Miracle
  • Les dés ne sont pas explosifs

Désastre

Détermination Désastre
Jeter 4d6 (explosifs) Résultat
4-10 Raid de pillard, perte de 1d6 maison (non explosif) et de 3d6 (explosif) colons morts, Perte 1d6 X 1000 PO à concurence de la totalité du trésor et de la moitié des biens du personnage, perte jusqu'à 150 de nourriture
11 Evènement climatique désastreux, 1500 PO de dégâts, 3d6 (explosif) colons morts, perte jusqu'à 100 de nourriture
12 Une caravane est irrémédiablement perdue sans laisser de nouvelles
13 Maraudes et pillages, 1000 PO de dégâts, 2d6 (explosif) colons morts
14 -
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16 Un sorcier amateur s'est trompé dans les dosage de ses potions. Explosion qui détruit une 1d6 (non explosif) maison. 1d6 (explosif) mort par maison détruite.
17 Evènement Tremblement de terre, perte de 1d6 (non explosif) maison mais heureusement aucune victime, par contre autant de sans abris
18 -
19 Une soirée de mariage qui tourne mal, incendie, perte d'une maison et de 2d6 morts.
20 -
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22 -
23 -
24 Bagarre générale dans une taverne ou un bordel, 3d6 (explosifs) mort et bâtiment (si possédé) perdu
25 Conflits entre familles, 1000 PO de dégâts, 2d6 (explosif) colons morts, perte d'une maison
26 Raid mineur surle quartier, perte de 1d6
27 Puit souillé (200 PO pour l'assainir sans délai ou détruit), 1d6 (explosif) colons morts
28 Puit asséché (400 PO pour le réparer sans délai ou détruit)
30 Parce qu'il y a de l'espoir, relancer sur la table Mauvaises nouvelles

Mauvaise nouvelle

Détermination Mauvaise nouvelle
Jeter 4d6 (explosifs) Résultat
4-10 Faux espoir, relancer sur la table Désastre
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30 Parce qu'il y a de l'espoir, relancer sur la table La vie suit son cour

La vie suit son cour

Détermination La vie suit son cour
Jeter 4d6 (explosifs) Résultat
4-10 Faux espoir, relancer sur la table Mauvaise nouvelle
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16 Perte 4d6 X 10 PA
17 La vie suit son court et c'est bien mieux ainsi
18 Marché local : gain 2d6 X 10 PA
19 Marché important avec évenmentiel 4d6 X 10 PA
20 1d6 X 10 PO
21 2d6 X 10 PO
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30 Parce qu'il y a de l'espoir, relancer sur la table Bonne nouvelle

Bonne nouvelle

Détermination Bonne nouvelle
Jeter 4d6 (explosifs) Résultat
4-10 Faux espoir, relancer sur la table La vie suit son cour
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30 Parce qu'il y a de l'espoir, relancer sur la table Très bonne nouvelle

Très bonne nouvelle

Détermination Très bonne nouvelle
Jeter 4d6 (explosifs) Résultat
4-10 Faux espoir, relancer sur la table Bonne nouvelle
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30 Parce qu'il y a de l'espoir, relancer sur la table Miracle

Miracle

Détermination Miracle
Jeter 4d6 (explosifs) Résultat
4-10 Faux espoir, pas de miracle, relancer sur la table Très bonne nouvelle
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