Chroniques du loup gris

Cette section raconte les aventures de :

  • Gwion l'Ambeanamos
  • Knuth le Jörghal
  • Lôchetos le Llawenos
  • Malala Soa la Shangharah
  • Margs le Bhegelm
  • Owain le Gwylwir
  • Pywed le drodan
  • Rudolf le Skell
  • Sawrina La Nayane
  • Shine Hame Le Sohoten
  • Taron Le Ior
  • Tiberius l'Astartes
  • Yan Zin le Seibahkami. Telles qu'elles ont été rapportées.

01 Miz Okther
La troupe est désormais en possession de la lame sacrée du peuple de Courdoès et vogue vers les royaumes de Shahia. Gwion malgré son manque de sommeil tente de déchiffrer un grimoire qu’il s’est procuré en terre Alcante tandis que Yan Zin et Rudolf sont au chevet de Lochetos et Margs qui souffrent de grandes fièvres à la suite de leurs blessures dans le temple.

04 Miz Okther
Depuis le pont ils aperçoivent entre les vagues la cité blanche de Luat’albarh. Cette grande ville shaiate surplombe la mer et attire une grande partie du commerce de la région ce qui fait d’elle un nœud d’échange majeur entre les royaumes du sud, l’empire alcante et Douaratil. L’équipage de Shamreta décide d’accoster afin que les deux blessés puissent être soignés et éviter que leur cas ne s’aggrave. Ils sont accueillis par Ikhenoukhen ag Beketa, un vieil ami de Shamreta qui leur offre le couvert et la possibilité de loger dans les luxueuses chambres de son palais. Tiberius en profite pour passer du temps seul avec ses enfants et son aimée.

07 Miz Okther
De nombreux membres de clans meldètes ont rejoint les compagnons afin d’échapper aux représailles des Reks désormais à la tête de Ker Saozon.

09 Miz Okther
Sawrina redécouvre pour la première fois depuis longtemps des bâtisses et lieux la renvoyant à son passé et repense à la femme de la guilde des voleurs de Courdoès qui lui ressemblait étrangement. Le temps presse pour les voyageurs qui sentent que l’Inexorable se rapproche. Shamreta arrivent à obtenir, de la part du seigneur local, Allgoui ag Sidi, un morceau de terre à l’Ouest afin que les clans nordiques puissent s’installer convenablement. Ils décident donc de quitter le palais de l’ami de la sorcière rouge qui les avait accueillis et de reprendre leur chemin, par la terre.

10 Miz Okther
La fièvre de Margs est retombée mais ce dernier garde une large cicatrice au niveau du dos. Lôchetos quant à lui a bien profité du repos chez leur hôte à Luat’albarh et est désormais remis sur pied même si sa main qui a été traversée par une flèche le fait encore souffrir.

11 Miz Okther
Pour éviter l'Inexorable, ils décident de passer par la région d’Alkutbahn, « le désert de dune » qui est en réalité une chaine de collines rocheuses que les caravanes évitent car les légendes disent qu’elle est hantée.

15 Miz Okther
La traversée de la zone s’effectue sans problème et les voyageurs arrivent dans une petite ville pour se restaurer. Cependant le plus dur du trajet reste à venir car le groupe de réfugiés doit désormais traverser un grand désert pour rejoindre l’oasis que le grand Allgoui ag Sidi leur a offert. Les compagnons partent en éclaireur à dos de chameaux afin de sécuriser le voyage des colons. Ces grands animaux fascinent les nordiques qui se moquaient des montures avant leur voyage mais reconnaissent vite la valeur de ces animaux.

20 Miz Okther
Après une petite semaine de voyage, grâce aux Dieux et aux shahims qui les accompagnent, les migrants arrivent à l’Oasis qu’ils baptisent Nyttlandyan, « la terre nouvelle ».

22 Miz Okther
La colonie s’installe petit à petit et les locaux sont ravis de voir que ce qu’ils appellent Madin'alajnibh, c’est à dire « la ville des étrangers », va pouvoir faire prospérer leur royaume de ce côté du monde. Les nordiques, qui viennent de quitter le froid de l’hiver de Douaratil peinent à s’acclimater mais tous sont heureux d’avoir pu échapper à la punition des rois Khernaës.

23 Miz Okther
L’oasis soulage les colons mais n’est pas le foyer salvateur dont ils rêvaient pour échapper à ce désert inhospitalier. Les températures sont extrêmes de jour comme de nuit et seule la matinée offre aux aventuriers une petite fenêtre pour travailler sans souffrir. Margs qui est arrivé avec un nombre important de suivants et Tiberius qui doit sacrifier un peu de son confort pour ses deux enfants, ne peuvent pas se réfugier dans les cavités creusées à même la roche par les précédents occupants. Ils peinent à trouver un peu d’ombre le jour et la nuit c’est le bois qui manque au feu. Gwion alors qu’il ne prend aucune précaution particulière, ne semble pas souffrir des conditions climatiques et certains suspectent un artifice du sorcier.
Les colons comprennent rapidement, en parcourant du regard les environs, que l’oasis est un carrefour stratégique et que s’ils veulent pouvoir s’y installer, ils vont devoir affirmer leur légitimité aux populations locales et protéger ce point d’eau qui risque d’être rapidement contesté. Alors que le groupe fait du sur place et qu’aucun chantier ne semble débuter, les aventuriers s’accordent pour dire qu’un pouvoir doit être installé s’ils veulent survivre dans cet enfer de sable. Chacun essaye de tirer son épingle du jeu, proposant le système qui lui sera le plus favorable, et ils perdent à nouveau de précieuses heures à débattre au lieu d’organiser la colonie. Gwion, qui connait bien les ressorts des sociétés nordiques affirme que pour assurer un bon fonctionnement, il faut qu’un chef unique prenne les rênes du groupe. Tiberius propose donc qu’on élise ce chef démocratiquement, confiant en ses capacités à rallier les membres du groupe à sa cause ce qui fait sourire Margs qui, avec sa troupe, pourrait facilement prendre le pouvoir de force. Finalement aucune décision n’est prise et chaque aventurier essaye sans grand succès de développer seul, sa partie de ce qui s’apparente pour l’instant plus à un campement qu’à un village.

24 Miz Okther
Les colons continuent de s’installer lentement et commencent à sécuriser les points d’eau à leur disposition. Margs et Tiberius qui s’étaient isolés sur l’un des plateaux entourant l’oasis aperçoivent au loin trois colonnes de poussière, s’élevant à l’horizon venant de directions différentes. Ils comprennent rapidement qu’un grand nombre d’individus se dirigent vers eux. L’alarme est donnée et tous s’empressent de regrouper leurs bêtes et richesses afin de les cacher dans les anfractuosités de la roche. Les hommes et femmes de la colonie sont descendus de Douaratil équipés et ne peinent pas à trouver un arc où une lame. Les archers prennent de la hauteur sur les piliers de granit, les guerriers aiguisent leurs armes et les quelques utilisateurs de la magie préparent sortilèges et prières. Sawrina se pare de dagues assassines, Tiberius et Margs marmonnent des prières en tenant fermement leurs armes, Knuth ne s’éloigne pas de Knut qui appelle les faveurs des dieux, Gwion trace d’énigmatiques runes dans la poussière et Lôchetos s’assure de la présence de tous les hommes en état de combattre. Il se rend rapidement compte que Rudolf manque à l’appel, et avertit ses compagnons. C’est sans difficulté que Sawrina repère sur le sable, une silhouette allant à la rencontre d’une des trois traînées de fumées. Le Skell qui est partit à toute allure vers les visiteurs est trop loin pour que le reste du groupe puisse intervenir, ils décident donc avec sagesse de garder leur position et laissent la vie de Rudolf entre les mains des Dieux.
Le melg se meut avec aisance sur les dunes et arrive rapidement à portée de flèche de la caravane. Trois cavaliers qui s’étaient détachés du groupe viennent à sa rencontre et l’interpellent dans une langue gutturale qui lui est totalement inconnue. A la moue penaude du guerrier nordique, les chevaliers ashkémites se rendent compte qu’il ne saisit pas leurs propos, c’est donc dans un alcath rudimentaire qu’ils lui font comprendre qu’ils aimeraient être conduits devant le chef des lieux. Alors que le nordique se questionne encore sur la raison de sa course, il obéit aux ordres des bédouins et retourne en courant vers l’oasis.
Montant de magnifiques chameaux finement parés, les ashkémites parviennent finalement aux portes de l’oasis. Les bédouins mettent pied à terre et leur chef, un vieil homme à la peau d’ocre, que l’aridité du désert à extrêmement bien préservé, demande d’un ton autoritaire à rencontrer le chef du groupe. Sawrina qui est la seule à maitriser la langue de leurs invités, informe ses compagnons de la demande de l’homme vêtu de larges tissus clairs et naturellement un conseil se forme afin de représenter la troupe. Cette assemblée est composée de six membres, Lôchetos Vlatcano, Sawrina, Margs, Rudolf Bernsen, Tiberius Don Alonzo et Gwion Gornoc, représentants des clans les plus puissants de l’oasis et membres les plus vaillants de la compagnie.
Le bédouin ne se laisse pas impressionner par ce petit groupe et demande qu’on lui explique la raison de la présence des aventuriers. S’ensuit un trilogue entre l’homme du désert, la Nayane et Tiberius qui explique que ces terres leurs ont été données par le vénérable Allgoui ag Sidi et qu’ils ont été chargés de son intendance. A l’évocation du nom du seigneur ag Sidi, le chef de la caravane ashkémite semble prendre une posture plus avenante et accepte enfin de se présenter aux colons venus du nord. Ce seigneur bédouin, se nomme Amastame Ag Beketa et est en fait le chef de la tribu locale des Muluks c’est-à-dire « des souverains ». Il s’inquiétait de voir arriver des étrangers car sa tribu nomade vit du commerce avec les villes avoisinantes et l’oasis de Nyttlandyan est une étape obligatoire pour leurs caravanes. Alors que Tiberius tente de le rassurer sur leurs intentions, un soldat melg avertit le groupe sur l’arrivé d’une deuxième caravane.
La deuxième caravane est composée uniquement d’hommes, en armes et à pied. Ces guerriers semblent être issus de différentes peuples et tribus différents mais l’homme qui se présente au groupe est un sooghaï dans la fleur de l’âge, dont le corps meurtrit par cicatrices indique que c’est un homme de terrain. D’après ce que comprend Sawrina, c’est un vendeur d'esclave du nom de Lenthabetse Thusego. Il est originaire de la tribu Setsomi Lekhoma, « les chasseurs d’esclaves » qui vient du sud de l’oasis et il commande cette troupe constituée aussi bien de sooghai que de shahims. Beaucoup moins cordial ce chef de clan ne masque pas sa méfiance envers les nordiques et leur fait comprendre qu’ils ne seront jamais chez eux ici et que s’ils veulent la paix ils devront se montrer coopératifs.
La tension commence à monter entre les différentes factions, et comme si les esprits avaient décider d’éviter un dénouement sanglant, la troisième caravane arrive à l’oasis. C’est un groupe de la tribu sooghaï des coureurs de sables, les Semathi Lehlabate, représentée par son chef Mtshumayeli Phahla. Finalement, tous s’assurent qu’ils pourront bien faire étape sans encombre à l’oasis, certains pour aller vendre leurs esclaves au nord, d’autres simplement pour commercer et se ravitailler en eau.
La soirée se passe et les clans arrivent à se mélanger pour échanger des spécialités culinaires ou bien jouer un peu de musique. Seule la bande de mercenaire reste isolée et ne se joint pas aux festivités. Tiberius en profite pour aller voir leur chef et tout en lui offrant une poignée de pierres précieuses, il lui indique que sa « marchandise » pourrait l’intéresser.

25 Miz Okther
Au petit matin, pour profiter du temps clément qui précède le lever du jour, les trois caravanes s’apprêtent à reprendre la route. Afin d’affirmer une nouvelle fois que cette terre est sous le contrôle des colons, les aventuriers décident d’offrir de précieux présents aux tribus des Coureurs des sables et des Souverains. Lôchetos offre en cadeau d’hospitalité une magnifique fourrure de Mandrill des montages. Cette peau blanche moucheté émerveillât Amastame qui ne put l’accepter sans offrir une de ses femmes au Llawenos. Les Semathi Lehlabate resurent de la part de Tiberius, une superbe gemme aux reflets bleu ciel.

26 Miz Okther La journée est rude et si les colons veulent survivre dans ce désert, les chantiers autour de la sécurisation de l’eau et de la nourriture doivent être rapidement terminés, si bien que le soir ils tombent de fatigue et dorment jusqu’au matin. Cette nuit-là leur sommeil est troublé par des bruits de lutte dans la tente de Rudolf. Tiberius, qui a le sommeil léger ; est directement réveillé par ce tumulte, il se saisit de sa dague et se faufile rapidement jusqu’à la toile de son ami Skell. Le spectacle qu’il y découvre est pour le moins étrange, son compagnon est enveloppé dans une masse de sable qui semble vouloir le comprimer. L’alcante donne l’alarme et attaque la silhouette de sable tout en prenant garde à ne pas blesser Rudolf, prit au piège. Rapidement plusieurs aventuriers arrivent aux abords de la tente et découvre une dizaine d’amas de sables qui s’agitent et tentent d’empoigner les colons qui sont venus épauler Tiberius. Une mêlée chaotique s’ensuit, les lames traversent les monstres de sables, sans que leurs porteurs soient convaincus de l’utilité de leurs attaques. Ce n’est qu’au bout de longues minutes que la première silhouette de sable tombe et que l’espoir des colons réapparait. Beaucoup d’eau est dépensée pendant ce combat, mais les êtres de sables disparaissent les uns après les autres, sans causer de pertes dans les rangs humains.
Alors que les aventuriers sont sur le point de se défaire de la menace de sable, Sawrina dont les sens sont particulièrement aiguisés, ressent dans le sol des vibrations étranges. Elle tente de déceler la provenance de ces oscillations et alors qu’un frisson la parcourt quand elle comprend, elle lance dans un cri « Il est là ! L’indomptable est là ! ». A cet instant Knut est projeté en l’air par un violent coup et ses compagnons comprennent que l’Inexorable les a retrouvés. Sans peerdre un instant, Gwion et Knut déchargent toute leur énergie magique sur le monstre, mais ce dernier l’encaisse sans broncher et se rapproche de l’Ambeanamos d’un pas menaçant.
D’un regard Tiberius fait comprendre à Lôchetos qui est près de la tente de l’alcante que l’épée sacrée s’y trouve. Le barde se saisit de la lame et la jette en direction de Margs avant de se lancer sur le colosse de métal. Le Bhegelm prend l’épée de Courdoes, il comprend ce qu’il doit faire, et le fait en terrassant l’armure dans un combat qui pourrait être issu des plus grands contes épiques. Les aventuriers passent de nombreuses minutes à donner de grands coups sur le corps inerte de l’inexorable, sans vraiment croire à la fin de leur enfer.
Réalisant à peine ce qu’ils viennent d’accomplir, Gwion regarde l’emplacement vide où se situait peu de temps avant l’effroyable armure, et se perd dans une multitude de pensées. Il entend des paroles près de lui. Il lève la tête et voit une silhouette remuer les lèvres, mais aucun son ne lui parvient. Pour la première fois depuis plus de quatre mois, il se sent calme. Doucement, il émerge de son sommeil et tente de se mouvoir mais faiblement. Il gagne la sortie de la hutte, et laisse son visage se baigner dans la lueur de la presque pleine lune.
Alors, vidé pour la première fois de ses pensées par un sommeil sans rêve, il peut se permettre de réfléchir. Il suppose qu’après le combat il est tombé d’une fatigue telle qu’il n’en a jamais eu, et expliquerait pourquoi il n’a aucun souvenir de la manière dont il a regagné la hutte. Se rappelant que le monstre a été vaincu peu de temps avant l’aube, et que désormais la lune scintillante éclaire l’oasis, il conclut qu’il a dormi plus d’une douzaine d’heure. Il élève doucement les mains vers les étoiles, et loue Laothlastoloh de l’avoir sauvé jusqu’à maintenant, et rejoint les colons qui célèbrent leur victoire autour d’un grand feu.

27 Miz Okther
L’oasis est répartie entre chaque clans et tandis qu’ils aménagent leur coin, les premières habitations commencent à émerger sur le sable.
Lôchetos qui aimerait en apprendre plus sur Kahina ult Bouhen, tente de communiquer avec la jeune femme et de comprendre son langage qui pique sa curiosité