Voie de l'ombre (expert)

Humanoïde (Classe roublarde générique) de taille M, n'importe quel alignement
Valeur de défense 17 (armure de cuir)
points d'action 60
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
18 (+4)
Con
15 (+2)
Int
14 (+2)
Sag
12 (+1)
Cha
12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +9, Int +7
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +9, Escamotage +9, Perception +6
Sens Perception passive 16
Langues Dépend de l'ethnie
Dangerosité 15 (PX : 13000)

Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 19

Capacités

Style de combat Défense. Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre VD.

Expertise. (ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences (discrétion et perception) que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude (acrobatie & escamotage).

Attaque sournoise. (ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +8d6 au niveau 15.

Ruse. (ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Esquive instinctive. (ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Dérobade. (ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Talent. (ombre) Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Ouïe fine. (ombre) À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Esprit impénétrable. (ombre) Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.

Actions

Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts perforant (finesse, légère, lancer 6/18).

Arc court. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 4 dégâts perforants .(à deux mains, munitions)