Tiberius Don Alonzo

PJ (Alcante) de taille M, Chaotique neutre
Valeur de défense 19 (Armure de cuir cloutée +1)
points d'action 48
Vitesse 9 m
For
14 (+2)
Dex
20 (+5)
Con
12 (+1)
Int
10 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
11 (+0)
Jets de sauvegarde for(•) +6, dex(••) +13, con +1, int(•) +4, sag +0, cha +0
Compétences acrobatie +5, arcanes +0, athlétisme +2, discrétion(•) +9, dressage +0, escamotage(••) +13, histoire(•) +4, intimidation(•) +4, investigation +0, médecine +0, nature +0, perception(••) +8 , perspicacité(•) +4, persuasion(••) +8 , religion +0, représentation +0, supercherie(•) +4, survie +0
Sens Perception passive 10
Langues l'Alcath, le commun de l'empire, le Courdote dialecte alcante, le Khern langue Khernaëe
Dangerosité 12 (PX : 8400)

Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 23

Capacités

Historique :Bâtard.
Compétences. Histoire, Supercherie.
Outils maîtrisés. Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
Équipement. Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.
Aptitude. Ni noble, ni homme du peuple

Maîtrises:. Armes courantes, épée longue, épée courte, rapière, glaive, trident, filet (Double maîtrise pour les armes courantes, l'épée courte, l'épée longue), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, outils de joailliers, outils de voleur.

Voie des ombres & Astartes. Tiberius est niveau 12 dans la voie des ombres et Archétype Astartes.

Expertise. (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. Choix : escamotage & outils de voleur, perception et persuasion

Attaque sournoise. (Ombre) Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger +1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous rajoutez +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7, +5d6 au niveau 9, +6d6 au niveau 11, +7d6 au niveau 13, +8d6 au niveau 15, +9d6 au niveau 17 et +10d6 au niveau 19.

Ruse. (Ombre) À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Châtiment. (Astartes) À partir du niveau 3, quand vous touchez un adversaire avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser 1d6 points de Foi pour infliger des dégâts supplémentaires à cet adversaire en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.

Santé. (Astartes) Au niveau 4, la foi qui vous anime vous immunise contre les maladies.

Esquive instinctive. (Ombre) À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque en lieu et place d’une parade ou d’une esquive.

Seconde attaque. (Astartes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +2 aux dégâts en compensation.

Aura de protection. (Astartes) À partir du niveau 6, quand vous ou une personne amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

Dérobade. (Ombre) À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Aura de dévotion. (Astartes) À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.

Cri de ralliement. (Astartes) À partir du niveau 8, l'Astartes peut au prix d'une action bonus, crier et rallier ses alliés charmés, étourdis, terrorisés ou repoussés dans un rayon de 18m. Les effets sont immédiatement dissipés. Cette capacité ne peut être utilisée de nouveau qu'après un repos long.

Aura de courage. (Astartes) À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute personne amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Talent. (Ombre) Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de 3d6 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Châtiment amélioré. (Astartes) Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par votre Foi. Quand vous touchez un adversaire avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 2d6 dégâts supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment.

Tiberius DOn Alonzo

Tiberius Don Alonzo

Actions

Attaques multiples. Tiberius effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Epée courte +2(••). Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants .

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (portée 6/18).

Dague(••) seconde main. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher , allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (portée 6/18).

Epée longue(••). Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants.

Dague assassyr'him(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, portée 6/18.
Touché : 4 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 7d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
La dague possède maximum 3 doses qui se régénèrent au rythme de 1 dose par demi-lune.

Présentation:

Tiberius Don Alonzo appartient à l'illustre famille alcante de Courdoes. Pour éviter une vendetta, il a été envoyé dans le nord chez Goulvening Moisan, une relation de son père. La famille Don Alonzo a fait fortune dans le commerce des pierres précieuses et semi-précieuses.

Description physique:

Tiberius est un Alcante de vingt un printemps. Il a la peau sombre, les cheveux bruns et les yeux gris. De stature moyenne, il mesure un mètre soixante treize pour soixante kilos.

Equipement:

Tiberius possède l'équipement suivant :

  • agates (3) (5po pièce)
  • agate (1) (80 po)
  • anneau cigilaire (grand père)
  • armure de cuir
  • armure de cuir cloutée +1
  • boîte d'amadou
  • bracelet d'Azenor de 20 po
  • Bourse
  • dague
  • dague assassyr'him
  • épée courte
  • épée courte +2
  • une épée longue
  • habits de bonne qualité
  • heurtoir
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • outils d'artisan de joaillier
  • péridot (1)(500po)
  • pierres précieuses du collier d'Azenor (130 po)
  • poisons (7)(+3d6, DD11)
  • potion de soin (1) (récup 1d6+2 pa).
  • rations (8)
  • silex
  • torches (20)
  • 200 PC, 7348 PA, 36 PE & 3610 PO, 5 PP.

Patrimoine

Niveau patrimoine normal : Le personnage reçoit 4D6 X 100 pièces d'argent, 3D6 X 100 pièces d'or. petite maison à Ker-Saozon.
Rente d'Azenor : 3d6 PO / Partie.

Domaine

Bâtiments : Une bâtisse principale
Serviteurs : 0
Revenus : 0

Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH
XP acquis : 111 569
Points de Magie :10
Points de Foi :10
Points d'honneur :40
famille : une amante et deux faux jumeaux