Sorcière Rouge (Hong Nuwu)

Humanoïde (Ordre de sorcières Ygouth) de taille M, Loyale mauvaise
Valeur de défense 14 (armure de cuir)
points d'action 30
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
10 (+0)
Con
12 (+1)
Int
16 (+3)
Sag
14 (+2)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6
Compétences arcanes(••) +11, intimidation(••) +8, religion(••) +10, Survie +6
Sens Perception passive 12
Langues Minghour (3/3), Ygouthy/Ygh (4/4)
Dangerosité 9 (PX : 5000)

Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 14

Sorciererouge (opens new window)

Capacités

Incantations. En tant qu'étudiant de la voie de la magie, la sorcière rouge peut incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

Loi primordiale. "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui décourageinterdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. Certains disent que les dieux n’aiment pas voir leur investissement se nuire et se détruire. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis. Cette règle permet aux utilisateurs de la voie de la Magie de se côtoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, l’agresseur il reçoit un désavantage contre son adversaire alors que l’agressé reçoit un avantage. D’autre part, les plus puissants qui s’attaquent aux plus faibles ne sont pas récompensés. Si l’agressé est d’un niveau inférieur, il obtient un bonus à ses jets de dés égal à la différence de niveau.
Enfin, si un agresseur tue son adversaire, il reçoit une marque magique, reconnaissable par toute personne empruntant la voie de la magie. On appelle cette marque, le sceau du tueur de mage.perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont soumisamenés à respecter la loi primordiale.En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique. En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refus entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le répartit à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts. Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. La sorcière rouge a appris comment regagner une partie de son énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, elle peut choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Elle récupére 3d6. Elle doit choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Restauration magique vampirique. La sorcière rouge a appris comment regagner une partie de votre énergie magique en vampirisant l'énergie vitale des êtres vivant qui l'entourent. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, elle pouvez désigner une cible dans les 18 mètres et récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Elle récupére ainsi 6d6. Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.
Une personne vampiriser ne peut l'être qu'une fois par 24 heures. Il n'y a pas de possibilité de sauvegarde. Pour cette raison, les sorcières rouges sont redoutées car elles peuvent tuer d'un regard.

Sorts connus et points de magie.
La voie de la magie apprenti connaît des sorts de niveau Apprenti au maximum et possède 50 PM.

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +11 Magie et +10 Foi
DD de Sauvegarde: 15
Novice : Armure du mage, Arme magique, Aspersion d'acide, Bourrasque, Cécité/surdité, Coup de tonnerre, Déguisement, détection de la magie, Glas funèbre, identification,
invisibilité, Lame de feu, Mains brûlantes, main du mage, message, messager animal, Pas brumeux, Prestidigitation, produire une flamme, projectile magique, serviteur invisible, silence, Strangulation, suggestion, Thaumaturgie,vague tonnante, vision dans le noir.

Disciple :
Brume glaciale, Chien de garde, Crainte, Clairvoyance, Communication avec les morts, Contresort, Dissipation de la magie, Invoquer des élémentaires mineurs, Jeter une malédiction, Mur de chaleur, Oeil magique, Ordre ,

Apprenti :
Allié planaire, Brise os, Cauchemars, Cône de froids, Création de Mort-vivant, Etouffement, Tentacules noires,

Actions

Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6 dégâts perforant (finesse, légère, lancer 6/18).