Odoba

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
Valeur de défense 27 (armure naturelle)
points d'action 168
Vitesse 12 m
For
26 (+8)
Dex
14 (+2)
Con
28 (+9)
Int
23 (+6)
Sag
26 (+8)
Cha
21 (+5)
Jets de sauvegarde For +13, Dex +7, Con +14, Sag +13
Compétences Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
Résistance aux dégâts d'acide, de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision parfaite 27 m, Perception passive 23
Langues céleste, commun des profondeurs, draconique, géant, infernal, télépathie 30 m
Dangerosité 14 (PX : 11500)

Odoba

Odoba (opens new window)
Seuil de critique: 28
Valeur offensive globale: 23

Capacités

Savoir (3/jour). Un Odoba peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.

Résistance à la magie. Un Odoba est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme d'un Odoba sont magiques.

Sage conseil. Un Odoba peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un Odoba est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un Odoba est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Action

Attaques multiples. Un Odoba porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+8 dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points d'action et elle subit 4d6 dégâts de poison circulatoire au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts tranchants.

Fléau. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 3d6+8 dégâts contondants plus 5d6 dégâts d'acide.

Pas pesant. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+8 dégâts contondants.