Margs Maenkalon

PJ (Khernaë) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 21 (Armure de cuir cloutée)
points d'action 60
Vitesse 9 m
For
12 (+1)
Dex
20 (+5)
Con
12 (+1)
Int
8 (-1)
Sag
16 (+3)
Cha
8 (-1)
Jets de sauvegarde for(•) +5, dex +5, con(•) +5, int(•) +3, sag(•) +6, cha -1
Compétences acrobatie +5, arcanes -1, athlétisme(•) +5, discrétion +5, dressage +3, escamotage +5, histoire -1, intimidation(••) +7, investigation -1, médecine +3, nature -1, perception +3, perspicacité(•) +3, persuasion -1, religion(••) +7, représentatipn -1, supercherie -1, survie +3
Sens Perception passive 13
Langues le Weslèdh, le commun nordique, le Khern langue khernaëe, l'Alcath/l'Alcane le commun impérial
Dangerosité 12 (PX : 8400)

Seuil de critique: 12
Valeur offensive globale: 21

Capacités

Historique. Inquisiteur.
Compétences. Intimidation, Religion.
Outils maîtrisés. Matériel de calligraphie.
Langues maîtrisées. Une langue au choix.
Équipement. Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.
Aptitude. Position d'autorité

Maîtrises:. Armes courantes, armes de guerres, (Double maîtrise pour Glaive, Hachette, gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances), boucliers, armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, outils de calligraphie, outils d'herboriste.

Voie des armes & Bhegelm. Margs est niveau 7 dans la voie des armes et Archétype Bhegelm.

Style de Combat à deux armes. (Armes) Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.

Second souffle. (Armes) Margs jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle elle peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, elle peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + son niveau de voie des armes. Une fois qu'elle a utilisé cette aptitude, elle doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. (Armes) À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Langue sacrée. (Bhegelm) À partir du niveau 3,vous connaissez le Yezhsakr, la langue secrète des Beghelms. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le Yezhsakr, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. L’écriture est sacrée et utilise des signes qui s’appellent des Omaths.

Récupération naturelle. (Bhegelm) À partir du niveau 4, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer soit des points de Magie (PM), soit des points de Foi (PF). Le montant est de 1d6 tous les deux niveaux (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19) Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Attaque supplémentaire. (Armes) À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Compagnon animal corneille. (Bhegelm) À partir du niveau 5, le Bhegelm se lie avec une corneille. Il doit s’agir d’un animal qui vit dans les contrées où réside le Bhegelm. Si la corneille devait disparaître pour une quelconque raison, une autre viendra la remplacer à la pleine lune suivante. Ce compagnon animal est utile à plusieurs égards. Il peut avertir de l’arrivée d’un intrus en croassant. La corneille peut partager sa chasse avec son maître. Elle peut fournir un rongeur, un écureuil, ou des baies et des fruits.
Enfin, elle peut transporter des petits objets ou des messages. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 50 mètres par niveau du Bhegelm.

Forme sauvage. (Bhegelm) À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser une action pour vous connecter à un animal à proximité que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de Bhegelm détermine en quel animal vous pouvez vous connecter (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 6, par exemple, vous pouvez vous connecter à n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

Niveau ID Limitations Exemple
6 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
7 1/2 Pas de vitesse de vol Ours
8 1 - Aigle

Cette connexion dure un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de Bhegelm (arrondi à l'entier inférieur). Durant cette connexion, vous paraissez endormis. Vous bénéficiez des tous les sens de l’animal et vous le maîtrisez complètement. Vous pouvez vous connecter à un animal qui se trouve dans un rayon de 1km par niveau par rapport à votre emplacement. Quand la connexion se termine, l’animal est libéré. Vous reprenez alors conscience, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre conscience de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous vous réveillez immédiatement si l’animal perd conscience, si il est réduit à 0 point d'action ou si il meurt.

Monture sacrée. (Bhegelm) À partir du niveau 7, le Bhegelm peut appeler un cheval sauvage. L’animal vient de son plein gré en raison d’une ancienne alliance entre les races. Le Bhegelm trace sur lui les Omaths qui définissent les clauses de leur contrat (durée et distance). L’animal sert alors de moyen de transport pour le Bhegelm. La monture se déplace au maximum de sa vitesse sans souffrir de la fatigue et n’a donc pas besoin de se reposer.

Traversée des terrains. (Bhegelm) À partir du niveau 7, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

Margs Maenkalon

Margs Maenkalon

Actions

Attaques multiples. Margs effectue 3 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Glaive(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (6 à deux mains).

Hachette(••). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (légère, portée 6/18).

Epée courte(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 dégâts tranchants (Finesse, légère).

Cimeterre(••). Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 dégâts tranchants (Finesse & légère).

Présentation:

Margs Maenkalon est un bhegelm guerrier du cercle de Kernac. Il est garant de la loi religieuse khernaëe.

Description physique:

Margs est un Khernaë de trente deux printemps. Il a la peau mate, les cheveux foncés et les yeux marrons. De stature moyenne mais musculeuse, il mesure un mètre soixante dix pour quatre vingt dix kilos. Il porte une barbe fournie et dresse sa chevelure avec de la graisse.

Equipement:

Margs possède l'équipement suivant :

  • armure de cuir
  • armure cloutées (Valeur 90po pièce)
  • billes (20)
  • calcédoine (50po)
  • Cape de déplacement
  • Cimeterres (2) finement ouvragés plaqués argent (Valeur 125 po pièce)
  • Cotte de maille de Mithral
  • épées (2) courtes
  • épée longue
  • fronde
  • habits d'homme de qualité
  • hachette
  • Insigne de religion
  • insigne de fonction
  • journal d'investigation
  • matériel de calligraphie
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • onyx (50po)
  • potion de soin (1) (récup 1d6+2 pa)
  • rations (8) de nourriture
  • serpe de maître sacrificielle
  • torches (10)
  • 4619 PC, 7583 PA, 36 PE & 4606 PO, 0 PP.

Sorts connus:

Bonus d'incantation: +5
DD de Sauvegarde: 7
Novice : arme magique, Balisage, mot de guérison.

Patrimoine

Niveau patrimoine faible : Le personnage reçoit 3D6 X 100 pièces de d'argent et 2D6 X 50 pièces d'or. Dépôt auprès de la famille : 500 po

Domaine

Bâtiments : Une bâtisse principale
Serviteurs : 0
Revenus : 0

Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
XP acquis : 107 585
Points de Magie :8
Points de Foi :16
Points d'honneur :37