Ioen Paetus

PJ (Khernaë) de taille M, Loyal neutre
Valeur de défense 21 (Armure Cuirasse)
points d'action 42
Vitesse 9 m
For
16 (+3)
Dex
20 (+5)
Con
8 (-1)
Int
20 (+5)
Sag
13 (+1)
Cha
9 (-1)
Jets de sauvegarde for +3, dex +5, con -1, int(••) +17, sag(•) +7, cha(•) +5
Compétences acrobatie +5, arcanes(••) +17, athlétisme +3, discrétion(••) +17, dressage +1, escamotage(•) +11, histoire(•) +11, intimidation -1, investigation(•) +11, médecine +1, nature(•) +11, perception +1, perspicacité +1, persuasion(•) +5, religion(•) +11, représentation -1, supercherie -1, survie +1
Sens Perception passive 11
Langues Le Weshled/Weshled (3/3), Le Khern/Weshled (3/3), le Mor'vron/Weshled (3/3), L'Alcante/Alcath (3/3)
Dangerosité 17 (PX : 18000)

Ioen Paetus

Ioen Paetus (opens new window) Santé mentale (SAM): 51
Seuil de critique: 8
Valeur offensive globale: 26

Capacités

Historique :Orphelin
Compétences : Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.
Équipement : Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.
Aptitude : Mouches des rues

Maîtrises:. Dague, javeline, arc court, (Double maîtrise pour la dague, l'épée courte, l'épée longue), armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, déguisement, jeu de dés.

Voie de la Magie & Magios. Ioen Paetus est niveau 16 dans la voie de la Magie et Archétype Magios.

Expertise. (Ombre) Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. Choix : escamotage & outils de voleur, perception et persuasion

Incantations. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybrides" (cf: Sohoten).

Loi primordiale. (Magie) "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui interdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis.
Cette règle permet aux utilisateurs de la voie de la Magie de se côtoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, il perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).
Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont amenés à respecter la loi primordiale.
En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts. Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Politique. (Magios) Dès le niveau 3, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.

Pugnace. (Magios) Dès le niveau 4, vous êtes habitué à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure du mage.

Linguiste. (Magios) Toujours au niveau 5, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser composantes, comme s'il s'agissait d'une capacité naturelle.

Imposture. (Magios) Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser composantes, comme s'il s'agissait d'une capacité naturelle. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Magie discrète. (Magios) Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 7, vous pouvez lancer vos sorts de Novice sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un sort de Novice qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque. Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.

Influenceur. (Magios) Au niveau 8, vous maîtrisez la compétence Persuasion.

Historien. (Magios) Au niveau 9, vous maîtrisez la compétence Histoire.

Seconde attaque. (Magios) À partir du niveau 10, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. Si vous avez déjà une deuxième attaque, vous ajoutez +2 aux dégâts en compensation.

Discret. (Magios) Au niveau 11, vous maîtrisez la compétence Discrétion.

Actions

Attaques multiples. Ioen Paetus effectue 2 attaques par round lorsqu'il utilise l'action attaquer.

Epée courte(••). Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants .

Dague(••). Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+5 dégâts tranchants (portée 6/18).

Epée longue(••). Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts tranchants.(Polyvalente 3d6+3)

Arc court(•). Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+5 dégâts perforants .

Présentation:

Ioen Paetus appartient à l'illustre famille alcante Paetus.

Description physique:

Ioen Paetus est un Alcante de quarante quatre printemps. Il a la peau blanche, les cheveux bruns et les yeux marrons. De stature moyenne, il mesure un mètre soixante treize pour soixante dix kilos.

Equipement:

Ioen Paetus possède l'équipement suivant :

  • Epée longue
  • Epée courte
  • Dague
  • Arc court
  • Carquois
  • Flèches (20)
  • Cuirasse
  • Cheval
  • Sac de voyage
  • Gourde
  • Rations (5)
  • 200 PC
  • 2000 PA
  • 1000 PE
  • 2500 PO
  • 100 PP.

Patrimoine

Domaine

Prestige Faible Le domaine est pauvre.
Le bâtiment principal est constitué d'une grande pièce principale, d'une cuisine et d'une chambre. Le bâtit est un mélange de bois et de torchis, le toit est un mélange de chaume et de torchis.
Une petite palissade de bois de deux mètres ne dissuade pas grand monde. Dans le bourg, six fermes se sont installées avec basse cours.
La population se compose de la famille du seigneur, de deux servantes, d'un cuisinier, de deux gardes et de six familles de paysans.
Revenus : 7 X 6d6 po

Autres informations:

XP acquis : 258 601
Points de Magie :88
Points de Foi :12
Points d'honneur :46

Blessures et cicatrices:

Brûlure main gauche, cicatrice 20 cm à la hanche gauche.

Mise à jour le 16 mai 2022