Gwion Gornoc

PJ (Meldète) de taille M, Neutre mauvais
Valeur de défense 16 (Armure de cuir cloutée)
points d'action 44
Vitesse 9 m
For
8 (-1)
Dex
8 (-1)
Con
16 (+3)
Int
20 (+5)
Sag
18 (+4)
Cha
14 (+2)
Jets de sauvegarde for -1, dex -1, con +3, int(•) +9, sag(••) +14, cha(•) +6
Compétences acrobatie -1, arcanes(••) +13, athlétisme -1, discrétion(•) +3, dressage +4, escamotage(•) +3, histoire +5, intimidation(••) +10, investigation +5, médecine(•) +9, nature +5, perception +4 (désavantage pour les tests visuels), perspicacité +2, persuasion +2 (désavantage pour les tests), religion +5, représentation +2, supercherie +2, survie +4
Sens Perception passive 14
Langues le Weslèdh (3/3), le Mèlde (3/3), le Nordhème (3/3) et écrit le Bergaf (0/1), Magus (1/1)
Dangerosité 14 (PX : 11500)

Gwion Gornoc

Gwion Gornoc (opens new window)
Seuil de critique: 16
Valeur offensive globale: 17

Capacités

Historique rebouteux:.
Compétences. Médecine, Nature ou Religion.
Outils maîtrisés. Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.
Équipement. Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.
Aptitude. Aimé et Détesté

Maîtrises:. glaive, hache, armes courantes (Double maîtrise pour dague, fléchette, frondes, bâtons), armure légères, accessoire de déguisement, jeu de dés, outils d'alchimie, outils d'herboristerie.

Marques de l'Ambeanamos:. (Ambeanamos) Tâche de vin sur la clavicule droite, cheveux blancs, yeux blancs, doigts crochuts, bossu,Joue marquée au fer rouge, scarification sur le front étoile à 6 branches. Gwion a un désavantage pour les compétences suivantes : acrobatie, athlétisme, escamotage, perception, persuasion. Et un avantage pour la compétence Intimidation

Voie de la Magie & Ambeanamos. Gwion est niveau 12 dans la voie de la Magie et Archétype Ambeanamos.

Incantations. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybides" (cf: Sohoten).

Loi primordiale. (Magie) "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui interdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis.
Cette règle perment aux utilisateurs de la voie de la Magie de se cotoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, il perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).
Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont amenès à respecter la loi primordiale.
En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts. Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux (4d6) du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Manipulation de la magie ou métamagie. (Ambeanamos) Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins en dépensant le double de points de magie (PM). Vous gagnez une de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 7, une au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.

Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.

Malédiction de l’ombre. (Ambeanamos) Au niveau 4, l’Ambeanamos obtient la possibilité de maudire une personne simplement en poignardant son ombre. L’effet de cette malédiction est très crainte, particulièrement chez les Meldètes. L’Ambeanamos peut maintenir un nombre de malédiction égal à son modificateur d’Intelligence. Si le maximum est atteint, il doit alors libérer l’une de ses victimes. La malédiction a pour effet d’imposer un désavantage à tous les tests à sa victime et pour une durée illimité. Il n’y a pas de test de sauvegarde contre cet effet. Si l’Ambeanamos est tué, la malédiction perdure pendant une durée d’une lune par niveau. Globalement, les victimes d’une malédiction préfèrent négocier avec l’Ambeanamos pour être libéré. L’Ambeanamos peut imposer une seconde malédiction à la même victime qui a pour effet d’augmenter la difficulté des ses actions de un palier, rendant le dernier impossible à réaliser. Cette seconde malédiction compte dans le nombre de malédiction maintenue. La malédiction ne peut pas être lancée durant un combat où un action vive et pour qu’elle ait effet, elle doit être jetée devant des témoins.

Affinité ancestrale. (Ambeanamos) Au niveau 5, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des esprits, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.

Énergie positive. (Ambeanamos) Au niveau 6, bénéficiez d'un avantage tous les jets de sauvegarde contre l'état terrorisée. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l'effet par deux. L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de magie en utilisant de la Métamagie , vous récupérez le montant de points de d’action (PA) que de points de magie (PM) utilisés normalement pour le sort (C’est à dire avant la majoration liée à l’usage de la Métamagie ).

Compagnon animal. (Ambeanamos) À partir du niveau 8, l’Ambeanamos se lie avec une chouette. Il doit s’agir d’un animal qui vit dans les contrées où réside l’Ambeanamos. Si la chouette devait disparaître pour une quelconque raison, une autre viendra la remplacer à la pleine lune suivante. Ce compagnon animal est utile à plusieurs égards. Il peut avertir de l’arrivée d’un intrus en chuintant. La chouette peut partager sa chasse avec son maître. Elle peut fournir un rongeur, un écureuil, un petit lapin ou un poisson, tous les jours à l’Ambeanamos.
Enfin, elle peut transporter des petits objets ou des messages. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 50 mètres par niveau de l’Ambeanamos.

Magie du sang. (Ambeanamos) À partir du niveau 8, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points d’action (PA) et vous gagnez immédiatement 1d6 point de magie (PM) que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de d’actions supplémentaires pour chaque d6 de point de magie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. Cette utilisation est dangereuse car les dés sont explosifs et il est arrivé qu’un Ambeanamos perde la vie lors de cet usage de la magie.

Charme intense. (Ambeanamos) Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1d6 point de magie (PM) que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.

Actions

Glaive(•). Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6-1 dégâts tranchants (3d6-1 à deux mains).

Hache(•). Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+1 dégâts tranchants (3d6-1 à deux mains).

Arc court. Attaque d'arme à distance : -1 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6-1 dégâts perforants .

Dague assassyr'him(••). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, portée 6/18.
Touché : 1d6-1 dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 7d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
La dague possède maximum 3 doses qui se régénèrent au rythme de 1 dose par demi-lune.

Bâton (••). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher.
Touché : 2d6-1 dégâts contondant (polyvalent 2d6+1 à deux mains)  

Présentation:

Gwion est un Meldète de la caste des Ambeanamos. Il a été le disciple de Siarl Dylluan dit "le hibou", conseiller de Gaernor Lugeto. Gwion appartient au clan meldète Gornoc qui a prêté allégeance à Gaenor Lugeto, maître des marais de Geunddon. Il se passionne pour l'alchimie et les recherches ésotériques.

Description physique:

Gwion est un Meldète de vingt six printemps. Il a la peau blanche les cheveux blancs et les yeux blancs. Il mesure un mètre soixante sept pour soixante kilos. Gwion a les doigts crochus. Il est légèrement bossu depuis sa naissance et a une tâche de vin sur la clavicule droite. Il a la joue gauche marquée au fer rouge et à une scarification sur le front en forme d'étoile à six branches.

Equipement:

Gwion possède l'équipement suivant :

  • anneau de stockage de sorts
  • arc court
  • armure (belle) de cuir cloutée (Val 90po)
  • bâton ferré
  • brasero de contrôle des élémentaires du feu
  • chausse trappe (20)
  • carquois
  • colifichet
  • dés anciennement magiques
  • églantianes (18) (huile essentielle)
  • empeurine (7)(huille essentielle)
  • flèches (11)
  • grigris
  • habits courant
  • hache
  • herbefolle (10) (herbe à fumer)
  • jeu d'osselet
  • main momifiée magique (blessure 1/jour)
  • mule
  • onguent de soin (1) (récup 1d6 pa, doit être au calme)
  • outils d'alchimie
  • outils d'herboristerie
  • pelle
  • pierre d'obédience
  • rations (10)
  • sac à dos
  • serpe (2) sacrificielle finement ouvragées (Valeur 100po pièce)
  • torche (1)
  • 4762 PC
  • 22 878 PA
  • 44 PE
  • 1733 PO
  • 134 PP.

Composantes de sorts:

Perle de 100 po, une clochette enchantée. 10 oeufs de cailles enchantés.
bout de ficelle et d’un morceau de bois enchanté.
un petit fil de cuivre enchanté.

Patrimoine

Niveau patrimoine normal : Le personnage reçoit 4D6 X 100 pièces de d'argent et 3D6 X 100 pièces d'or.
Apoticaire de Caohaydan : 3d6 po

Domaine

Bâtiments : Une bâtisse principale
Serviteurs : 0
Revenus : 0

Colonie de Madin'alajnibh

Table des bâtiments & des ressources ddu quartier
Type nombre Influence Insécurité Bien-être Nourriture Capacité d'accueil Revenus Nombre maximum
Atelier de poterie 0 - 0 - - 0 0d6 po 1/10 maisons
Basse-cour 1 1 - 0 2d6 2 1d6 pa 1/5 maisons
Bergerie 0 0 - 0 0d6 0 0d6 pa 1/5 maisons
Bordel 0 0 0 0 - 0 0d6 pp 1
Caravane commerciale 0 0 - 0 spécial 0 spécial maximum 4
Caserne 0 0 -0 - - 0 - 0
Écurie 0 0 0 0 - 0 - 1/10 maisons
Enceinte 0 0 0 - - - - 1 par section (case) limitrophe des maisons extérieures
Entrepôt 0 0 0 0 - 0 0 1/10 maisons (permet de stocker 20 nourritures)
Étable 0 0 - 0 0d6 0 0d6 po 1/10 maisons
Forge 0 0 0 0 - 0 0d6 po 1/10 maisons
Four 1 1 - - 1d6 2 1d6 pa 1/5 maisons
Maison 4 4 - - - 20 4d6 pa Max=CHA+SAG
Menuiserie 0 0 0 - - 0 0d6 po 1/10 maisons
Moulin 0 0 0 0 0d6 0 0d6 po 1/10 maisons
Puits 0 +0 - 0 0d6 - - 1/10 maisons
Salle du conseil 0 0 0 0 - 0 - 1
Taverne 0 0 0 0 0d6 0 0d6 pe 2 (la seconde pas avant 10 maisons)
Temple 0 0 0 0 - 0 0d6 pp 1
Total 6 6 0 0 3d6 24 6d6 pa -

Colons : 28
Trésor : 0 Nourriture : 28

Modificateur d'évènement

Modificateur d'évènement
Influence Bonus d'influence (+) Insécurité (-) Bien-être (+) Nourriture manquante (-) Excédent de colons (-) TOTAL
20 ---> 0 0 0 0 0 0

Autres informations:

Haut fait de vaillance : héroïque: Bataille du pont de Pren Derv (Shahims vs Meldètes) + 5 PH
héroïque: Bataille de Ker-Saozon + 5 PH
XP acquis : 143 605
Points de Magie :76
Points de Foi :18
Points d'honneur :47
Inspirations religieuses : (culte à Lhaothlastholo)
Pedr Pimal: Possibilité de demander au MJ un renseignement "gratuit" dans une zone urbaine et de faire appel une fois par partie à 1d6 hommes de mains de Pedr Pimal.
Poursuivi par un inéxorable Repos long efficacité réduite (moitié).

Blessures et cicatrices:

  • Bas du dos (20 cm)