Guerrier Singhara

Humanoïde (Classe guerrière sooghaï de la caste Singhara) de taille M, n'importe quel alignement chaotique
Valeur de défense 12
points d'action 42
Vitesse 9 m
For
16 (+3)
Dex
12 (+1)
Con
15 (+2)
Int
10 (+0)
Sag
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Jets de sauvegarde For +6, Con +5
Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3, Survie +3
Sens Perception passive 10
Langues Soogh
Dangerosité 7 (PX : 2900)

Guerrier Singhara

Guerrier Singhara (opens new window)
Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 16

Capacités

Style de combat Arme à deux mains. Quand le Guerrier Singhara fait 1 avec un dé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Second souffle. Le Guerrier Singhara jouit d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle il peut puiser afin de se protéger. Lors de son tour, il peut utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points d’action égal à 2d6 + 5. Une fois qu'il a utilisé cette aptitude, il doit finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité. Le Guerrier Singhara peut repousser ses propres limites pendant quelques instants. Lors de son tour, il peut faire une action supplémentaire en plus de son action normale et d'une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée , il doit finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Techniques initiatiques de combat : Même règle que les membres d'une guilde guerrière, le guerrier Singhara correspond à un rang disciple et obtient +1 aux dégâts avec une arme de prédilection la lance(l'arme est symbolique de la tribu)

Actions

Attaque multiple.Le Guerrier Singhara peut attaquer deux fois quand il choisit l'action attaquer lors de son tour.

Lance. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, portée 6/18.
Touché : 2d6+4 dégâts perforants . (polyvalente à deux mains 2d6+6)