Fléau

Fiélon (Démon) de taille TG, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 24 (armure naturelle)
points d'action 432
Vitesse 6 m, vol 30 m
For
22 (+6)
Dex
22 (+6)
Con
20 (+5)
Int
12 (+1)
Sag
15 (+2)
Cha
19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +12, Con +11, Sag +8
Compétences Athlétisme +12, Discrétion +12, Perception +8, Supercherie +10
Résistance aux dégâts de feu et de foudre
Immunité contre les dégâts de froid, de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Langues toutes, télépathie 36 m
Dangerosité 19

Fléau

Anathème (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 40, réussite 6, échec 3d6+.
Seuil de critique: 24
Valeur offensive globale: 24

Capacités

Né des ténèbres. À chaque tour, le Fléau peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du Fléau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Sens aiguisés. Le Fléau est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Résistance légendaire (3/jour). Si le Fléau rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le Fléau est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme du Fléau sont magiques.

Action

Attaques multiples. Le Fléau porte deux attaques d'épée, et deux d'ailes .

Epée. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5d6+6 dégâts perforants.

Aile. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 3d6+6 dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16, sans quoi elle est jetée à terre.

Actions légendaires

Le Fléau peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le Fléau récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Le Fléau fait une attaque.

Immortel. Le Fléau peut régénérer 5d6 point d'action ou annuler un effet ou une blessure critique.

Déplacement. Le Fléau peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Destructuration mentale (2 actions). Il émane du corps du Fléau une malédiction sur un rayon de 9 mètres. Toute adversaire du Fléau dans ce rayion doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou devoir refaire une test de Santé mentale (SAM).