Diabarbuth

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais
Valeur de défense 16 (armure naturelle)
points d'action 27
Vitesse 9 m
For
16 (+3)
Dex
15 (+2)
Con
15 (+2)
Int
9 (-1)
Sag
11 (+0)
Cha
11 (+0)
Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Résistance aux dégâts de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 3 (PX : 700)

Diabarbuth

Diabarbuth (opens new window)
Seuil de critique: 15
Valeur offensive globale: 15

Capacités

Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision.

Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.

Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 1d6+2 dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points d'action perdus. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+3 dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 2d6 points d'action au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 1d6. N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. Le saignement stoppe également si la cible bénéficie d'un soin magique.