Arbedab

Fiélon (Diable) de taille G, Loyal Mauvais
Valeur de défense 22 (armure naturelle)
points d'action 218
Vitesse 12 m, escalade 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
For
22 (+6)
Dex
20 (+5)
Con
25 (+7)
Int
19 (+4)
Sag
21 (+5)
Cha
25 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
Compétences Discrétion +12, Perception +12, Perspicacité +12, Supercherie +14
Résistance aux dégâts d'acide, de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Étourdi et Terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Langues céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Dangerosité 21 (PX : 33000)

Arbedab

Arbedab (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM): DD 37, réussite 7, échec 3d6+4.
Seuil de critique: 25
Valeur offensive globale: 23

Capacités

Résistance légendaire (3/jour). Si Arbedab rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Arbedab est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme d'Arbedab sont magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'Arbedab est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Aura de peur. Toute créature hostile à Arbedab qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbedab est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbedab pendant les 24 heures qui suivent.

Aura de virulence. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbedab. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.

Prince des nuées. Dans un rayon de 36 mètres, Arbedab peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbedab et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbedab, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbedab et ne lui feront jamais de mal.

Action

Attaques multiples. Arbedab fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 3d6+6 dégâts perforants plus 3d6 dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbedab. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points d'action, son maximum de points d'action est réduit de 4d6 points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points d'action de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt, pourrie et se transforme en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+6 dégâts tranchants plus 3d6 dégâts de poison.

Souffle de vermine (Recharge 5-6). Arbedab exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 15d6 dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbedab (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbedab convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbedab la renvoie par une action bonus. Arbedab ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.

Actions légendaires

Arbedab peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbedab récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Arbedab se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

Poison. Arbedab prend pour cible une créature située dans un rayon de 36 mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Sort (coûte 2 actions). Arbedab lance un sort.