Zhongdhou

Évolution du Zhongdhou

Niveau Aptitudes
3 Spécialité herboriste
4 Cueilleur
5 Spécialité alchimiste
6 Chimiste amateur
7 Spécialité empoisonneur
8 Empoisonneur novice
9 Empoisonneur disciple
11 Camouflage
13 Empoisonneur apprenti
14 Immunité aux poisons
15 Empoisonneur adepte, Herboriste confirmé
16 Empoisonneur expert
17 Alchimiste parfait
18 Maître empoisonneur
19 Création d'Homoncule
20 Véritable Zhongdhou

Aptitudes d'Archétype

En tant que Zhongdhou, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : au choix : outil d’empoisonneur, outil d’alchimiste ou outil d’herboriste
Jets de sauvegarde : Constitution, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences au choix parmi : arcane, discrétion, médecine, nature, perception, survie, perspicacité
Conditions d'accessibilité: Être d’origine des peuples Minghour Ygouths
Points de Magie : Si le Zhongdhou emprunte la voie de la magie, alors il développe des PM

Les Zhongdhous poursuivent un seul et même but : acquérir la longévité grâce à l’alchimie. Ce rêve est poursuivi par de nombreux chefs minghours qui s’arrachent entre eux les alchimistes.
Les Zhongdhous sont capables de fabriquer de puissants poisons. Il peuvent travailler sur un laboratoire afin d’obtenir un avantage aux tests. Ce laboratoire peut être fixe ou le héros peut en installer un de façon provisoire, en transportant le matériel nécessaire mais dans ce cas, il ne peut plus rien transporter d’autre qu’une armure et une arme. De plus, ce laboratoire prend 45 minutes pour être installé. Sans laboratoire, le Zhongdhou subit un désavantage à ses tests de fabrication. Le Zhongdhou fabrique ses propres poisons qui répondent aux règles définies par l'archétype.
Les Zhongdhous possèdent une représentations paradoxale. Ils sont à la fois symbole d’immortalité mais aussi symbole de mort chez les peuples orientaux.
Les Zhongdhous qui viennent de la Voie des Armes sont appelés Fangh Youdhou, c’est à dire littéralement «Voie du venimeux». Les Zhongdhous qui viennent de la Voie de l’Ombre sont appelés Fangh Dhou, c’est à dire littéralement «Voie du poison». Les Zhongdhous qui viennent de la Voie la Magie sont appelés Fangh Sidh, c’est à dire littéralement «Voie de la mort».

Spécialité herboriste

En langue Minghour : Kaoyaoshy
Au niveau 3, le Zhongdhou maîtrise l’outil d’herboriste.

Cueilleur

En langue Minghour : Khaïzhaï
Au niveau 4, le Zhongdhou est capable de trouver des plantes dans la nature avec un DD inférieur d’un cran par rapport au DD de base pour la recherche.

Spécialité alchimiste

En langue Minghour : Lianjin
Au niveau 5, le Zhongdhou maîtrise l’outil d’alchimiste.

Chimiste amateur

En langue Minghour : Huaxu
Au niveau 6, le Zhongdhou peut maintenant fabriquer de la poudre noire ainsi que des engins pyrotechniques

Spécialité empoisonneur

En langue Minghour : Zhongdhouzh
Au niveau 7, le Zhongdhou maîtrise l’outil d'empoisonneur.

Empoisonneur novice

En langue Minghour : Zhongdhouzh Xinshu
Au niveau 8, le Zhongdhou peut fabriquer du poison universel ainsi que du poison diarrhéique.

Empoisonneur disciple

En langue Minghour : Zhongdhouzh Dizi
Au niveau 9, le Zhongdhou peut maintenant fabriquer du poison hémophilique ainsi que du poison allergisant.

Camouflage

En langue Minghour : Wèizhuang
Au niveau 11, le Zhongdhou est capable de faire passer n’importe quel poison pour une potion et n’importe quelle potion pour un poison.

Empoisonneur apprenti

En langue Minghour : Zhongdhouzh Xuétou
Au niveau 13, le Zhongdhou peut maintenant fabriquer du poison illusoire ainsi que du poison droguant.

Immunité aux poisons

En langue Minghour : Mianyi Dou
Au niveau 14, à cause des émanations de gaz des laboratoires, le Zhongdhou est immunisé aux poisons naturels et aux maladies et est résistant aux poisons d’origine magique, mais a de forte chance d’être stérile. Si sur 4d6 non explosif il fait moins que 18 alors il est stérile.

Empoisonneur adepte

En langue Minghour : Zhongdhouzh
Au niveau 15, le Zhongdhou peut maintenant fabriquer du poison puissant ainsi que du poison vicieux.

Herboriste confirmé

En langue Minghour : Kaoyaoshy Queren
Au niveau 15, le Zhongdhou est un herboriste qui n’a plus besoin de prouver sa valeur. Les crans de difficulté pour trouver les plantes baisse d’un cran une nouvelle fois. De plus, pour marquer son apprentissage et pour prouver sa valeur, le héros crée sa propre recette de potion ou poison et en invente les effets en accord avec le narrateur.

Empoisonneur expert

En langue Minghour : Zhongdhouzh Zhuanjia
Au niveau 16, le Zhongdhou peut maintenant fabriquer du poison mortel ainsi que du poison explosif.

Alchimiste parfait

En langue Minghour : Lianjin Wanmeï
Au niveau 17, le Zhongdhou a très bien compris ce principe élémentaire : rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. Ainsi, il est désormais capable de créer l’élixir de vie qui lui confère longévité à condition de passer 1 heure par jour à le concevoir afin de conserver sa vie une journée de plus. Il lui est possible d’y passer plus d’une heure par jour afin de stocker des élixirs supplémentaires pour chaque heures passées à y travailler. Cependant, cette potion ne conserve pas la jeunesse, et même s’il survit, le corps vieillit. Aussi, ses capacités sont arrivées jusqu’aux oreilles des puissants, qui chercheront à le mettre à leurs services de gré ou de force.

Maître empoisonneur

En langue Minghour : Zhongdhouzh
Au niveau 18, le Zhongdhou peut maintenant fabriquer du poison épidémique ainsi que du poison d’âme.

Création d'homoncule

En langue Minghour : Chuangjian Rénzao
Au niveau 19, le Zhongdhou possède l’un des savoirs les plus obscurs de tous les peuples. Il est désormais capable de créer la vie de manière artificielle. Pour créer cet être, il doit le façonner pendant un an. L’homoncule, pour survivre doit se nourrir d’une âme par an et doit rester enfermé dans un réceptacle tel qu’un objet ou un organisme ou alors rester en tant que pure invention dans les éprouvettes de l’alchimiste. Un homoncule peut habiter un organisme naturel consentant.

Véritable Zhongdhou

En langue Minghour : Zhongdhou
Au niveau 20, le héros est accompli. Il gagne 2 points de caractéristique en INT et en CON.

Poisons du Zhongdhou

Les poisons s’utilisent en contact, par ingestion, par inhalation et par blessure.

Poison universel

Matériaux requis pour l’unité. Urine, fiole
Difficulté. 12
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant une semaine de l’urine d’humain.
Effet. La victime doit faire un JS de CON (DD 16) à chacun de ses rounds ou subir 3d6 dégâts de poison pendant 2d6 rounds. Cependant, ce poison ne peut pas être appliqué une seconde fois sur la même cible si celle-ci est déjà victime de ce poison.

Poison diarrhéique

Matériaux requis pour l’unité. Excrément, fiole
Difficulté. 12
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant 1 semaine des excréments humains.
Effet. La victime subit une forte diarrhée ainsi qu’une fièvre foudroyante pendant 7d6 jours. À chaque fin de semaine, la victime peut effectuer un JS de CON DD 16 afin de réduire son mal d’une semaine. Chaque jour de maladie lui fait subir 1d6 dégât de poison. Durant la fièvre, ses capacités de régénérations naturelles sont annihilées et la cible se trouve dans l’état empoisonné. De plus, cette maladie est contagieuse. Si une personne saine est proche du malade à l’air libre, alors elle a une chance sur quatre de tomber malade, et une chance sur deux si elle est dans une salle non aérée en présence du malade.

Poison hémophilique

Matériaux requis pour l’unité. Poil, fiole
Difficulté. 16
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant deux semaines plusieurs poils d’humains.
Effet. La victime est atteinte d’une sorte d’hémophilie sévère, créant un problème sanguin. Les armes contondantes, perforantes ainsi que tranchantes infligent le triple en dégâts. De plus, chaque test de force de DD 22 ou supérieur, entraîne une mort instantanée causée par une hémorragie cérébrale.

Poison allergisant

Matériaux requis pour l’unité. Cheveux, fiole
Difficulté. 16
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant deux semaines plusieurs touffes de cheveux humains.
Effet. La victime est soudainement prise d’une forte allergie. Cette allergie s’arrête qui si la victime réussit un JS de CON DD 16. L’allergie peut être caractérisée par de terribles gonflements ou par des irritations sévères de la peau, etc. selon l’imagination de l’empoisonneur. L’allergie fait subir 2d6 dégâts de poisons par round jusqu’à ce que le test soit réussi. La cible se trouve dans l’état empoisonné.

Poison hallucinogène

Matériaux requis pour l’unité. Ongles, fiole
Difficulté. 16
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant deux semaines plusieurs ongles humains.
Effet. La victime est prise d'hallucinations, provoquant des terreurs chez elle. Elle doit faire un JS d’INT DD 16 pour rompre l'hallucination, ou être terrorisée pendant 1d6 rounds.À la fin de ces 1d6 rounds, la cible tombe dans l’état inconscient. Dans tous les cas, l’expérience est tellement traumatisante que la cible gagne une folie temporaire.

Poison droguant

Matériaux requis pour l’unité. Morceau de peau, fiole
Difficulté. 16
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant deux semaines plusieurs lambeaux de peaux humaines.
Effet. Le libre arbitre de la victime est annihilé et elle tombe au service de l’empoisonneur. L’intelligence de la cible est divisée de moitié ainsi que sa sagesse. La victime semble amoindrie physiquement et est plongée dans l’état charmé. Le poison dure 1d6 jours, mais peut être réitéré pour prolonger l’effet. Un JS de CON est autorisé au début des effets et la fin. Un test réussi libère la victime. Après l’empoisonnement, la cible ne possède que des souvenirs extrêmement brumeux de ce qu’elle a fait.

Poison puissant

Matériaux requis pour l’unité. Quelques dents, fiole
Difficulté. 22
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant 3 semaines plusieurs dents humaines.
Effet. Les victimes subissent 3d6+6 dégâts instantanément sans JS et ensuite des dégâts continus les rounds suivants. Au second round, les cibles doivent effectuer un JS de CON DD 22 ou subir 3d6 dégâts. Au troisième round, le JS passe à 16 et s’il est raté, les cibles subissent 2d6 dégâts. Au quatrième, il passe à 12 et fait subir 1d6 dégâts. Au cinquième enfin, les effets se dissipent. La réussite à un JS annule les effets des rounds suivants.

Poison vicieux

Matériaux requis pour l’unité. Yeux, fiole
Difficulté. 22
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant 3 semaines plusieurs yeux d’humains.
Effet. La victime est prise de douleur atroce lui faisant hurler à la mort. L’intérieur des entrailles de la cible se met à chauffer et à fondre petit à petit, infligeant 1 point de dégât par round. Au bout de 5 minutes, l’extérieur de la victime commence à fondre. Si la cible obtient un antidote universel, alors elle est guérie mais obtient cependant une folie temporaire à cause de la torture. Le sort protection contre le poison permet d’amoindrir les effets afin que la cible ne subisse plus qu’1 point de dégât par heure, cependant la douleur est aussi insupportable. La cible se trouve dans l’état empoisonné.

Poison mortel

Matériaux requis pour l’unité. Lait, fiole Difficulté. 28 Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant quatre semaines plusieurs litres de lait humains. Effet. La victime devient dans un premier temps extrêmement pâle avant de succomber au poison de manière indolore et presque instantanément.

Poison explosif

Matériaux requis pour l’unité. Salive, fiole
Difficulté. 28
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant 4 semaines 1 litre de salive humaine.
Effet. La victime devient subitement rouge sur une partie de son corps, avant que la partie rougie n’explose, plongeant tout le monde dans l’état terrorisé contre un JS de SAG DD 35. Jeter 1d6 dans la table de localisation du poison :

1d6 Localisation Effet
1 Main droite ou main gauche ou pied droit ou pied gauche 5d6 dégâts de poison
2 Jambe droite ou jambe gauche ou bras droit ou bras gauche 6d6 dégâts de poison
3 Torse 7d6 dégâts de poison(+1D6 si critique au test de critique de poison)
4 Tête 8d6 dégâts de poison (+2D6 si critique au test de critique de poison)
5 X Rejeter avec +1
6 X Rejeter le dés deux fois

Poison épidémique

Matériaux requis pour l’unité. Sperme, fiole
Difficulté. 35
Préparation. Dans une fiole, laisser macérer pendant 5 semaines plusieurs centilitres de sperme humain.
Effet. La victime tombe sous le coup d’une maladie de l’empoisonneur. La spécificité de cette maladie est choisie par le joueur, ainsi que sa vitesse de contagion et sa dangerosité et seul l’empoisonneur possède l’antidote. Les cibles se retrouvent alors dans l’état empoisonné.

Source : Elric