Bhegelm

Évolution du Bhegelm

Niveau Aptitudes
3 Langue sacrée
4 Récupération naturelle
5 Compagnon animal corneille
6 Forme sauvage
7 Monture sacrée, Traversée des terrains
8 Compagnon animal corneille à tête blanche
10 Enfant de la nature)
13 Monture sacrée supérieure
14 Sanctuaire de la nature
16 Compagnon animal corneille blanche
17 Jeunesse éternelle
18 Incantation animale)
19 Monture sacrée parfaite
20 Archidruide, Véritable Bhegelm

Aptitudes d'Archétype

En tant que Bhegelm, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Outils : matériel d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Conditions d'accessibilité: Être de culture Khernaëe
Points de Magie : Le Bhegelm fait partie des prêtres, de ce fait, il développe les points de Foi (PF).

Le druide Khernaë ou Bhegelm fait des divinations, vénère les esprits et consulte les auspices. Il sert aussi de mémoire collective et transmet par oral les traditions.
Les détenteurs de la religion, ils sont solitaires ou organisés en confrérie. Ils vivent à l'écart des villages, mais sont souvent consultés. Les Bhegelms édictent des lois orales, les Leznen qui ne sont valables que localement et pour un temps donné se comptant souvent en lunes.
Les Bhegelms vénèrent aussi les esprits et les créatures sylvestres, les Jevkouarn ainsi que les Animaux Roi ou Maîtres des Bêtes, les Rek'nèveleth, créatures légendaires.
Le Bhegelm intervient dans tous les rites importants de la vie, la naissance, la mort, le mariage, le passage à l'âge adulte. Les grandes fêtes des saisons sont « les feux de Balt » pour l'arrivée de l'été, « Les Oraisons de Neveza » pour le printemps, « les Danses d'Amzer » pour l'arrivée de l'automne et « la Longue Nuit de Gohan » pour l'entrée dans l'hiver. Chacune de ces fêtes est communautaire. Les saisons sont des géants légendaires. Les Bhegelms qui viennent de la Voie des Armes sont appelés Beleg Kann , c’est à dire littéralement «le prêtre qui combat ». Les Bhegelms qui viennent de la Voie de l’Ombre sont appelés Beleg Sekred, c’est à dire littéralement « Le prêtre secret » . Les Bhegelms qui viennent de la Voie de la Magie sont appelés Beleg Furnez, c’est à dire littéralement « le prêtre qui a la sagesse » .

Langue sacrée

En Khern : Yezhsakr
A partir du niveau 3,vous connaissez le Yezhsakr, la langue secrète des Beghelms. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le Yezhsakr, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. L’écriture est sacrée et utilise des signes qui s’appellent des Omaths.

Récupération naturelle

En Khern : Daspun Gwirion
À partir du niveau 4, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer soit des points de Magie (PM), soit des points de Foi (PF). Le montant est de 1d6 tous les deux niveaux (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19) Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Compagnon animal corneille

En Khern : Kenellioen
À partir du niveau 5, le Bhegelm se lie avec une corneille. Il doit s’agir d’un animal qui vit dans les contrées où réside le Bhegelm. Si la corneille devait disparaître pour une quelconque raison, une autre viendra la remplacer à la pleine lune suivante. Ce compagnon animal est utile à plusieurs égards. Il peut avertir de l’arrivée d’un intrus en croassant. La corneille peut partager sa chasse avec son maître. Elle peut fournir un rongeur, un écureuil, ou des baies et des fruits.
Enfin, elle peut transporter des petits objets ou des messages. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 50 mètres par niveau du Bhegelm.

Forme sauvage

En Khern : Furm Gouez
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser une action pour vous connecter à un animal à proximité que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de Bhegelm détermine en quel animal vous pouvez vous connecter (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 6, par exemple, vous pouvez vous connecter à n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

Niveau ID Limitations Exemple
6 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
7 1/2 Pas de vitesse de vol Ours
8 1 - Aigle

Cette connexion dure un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de Bhegelm (arrondi à l'entier inférieur). Durant cette connexion, vous paraissez endormis. Vous bénéficiez des tous les sens de l’animal et vous le maîtrisez complètement. Vous pouvez vous connecter à un animal qui se trouve dans un rayon de 1km par niveau par rapport à votre emplacement. Quand la connexion se termine, l’animal est libéré. Vous reprenez alors conscience, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre conscience de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous vous réveillez immédiatement si l’animal perd conscience, si il est réduit à 0 point d'action ou si il meurt.

Monture sacrée

En Khern : Kezeg Helgae
À partir du niveau 7, le Bhegelm peut appeler un cheval sauvage. L’animal vient de son plein gré en raison d’une ancienne alliance entre les races. Le Bhegelm trace sur lui les Omaths qui définissent les clauses de leur contrat (durée et distance). L’animal sert alors de moyen de transport pour le Bhegelm. La monture se déplace au maximum de sa vitesse sans souffrir de la fatigue et n’a donc pas besoin de se reposer.

Traversée des terrains

En Khern : Enep Gwezenn
À partir du niveau 7, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

Compagnon animal corneille à tête blanche

En Khern : Kenellioen
À partir du niveau 8, le Bhegelm s’allie désormais avec une corneille à tête blanche. L’animal à une portée de 100 mètres par niveau.

Enfant de la nature

En Khern : Mab Gwirion
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

Monture sacrée supérieure

En Khern : Kezeg Helgae
À partir du niveau 13, le Bhegelm peut appeler un cheval sauvage. L’animal vient de son plein gré en raison d’une ancienne alliance entre les races. Le Bhegelm trace sur lui les Omaths qui définissent les clauses de leur contrat (durée et distance). L’animal sert alors de moyen de transport pour le Bhegelm. La monture se déplace à 2 fois sa vitesse sans souffrir de la fatigue et n’a donc pas besoin de se reposer.

Sanctuaire de la nature

En Khern : Santual Gwirion
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.

Compagnon animal corneille blanche

En Khern : Kenellioen
À partir du niveau 16, une corneille blanche vient au service du Bhegelm. Elle peut s’éloigner à 150 mètres par niveau. La corneille blanche voit le monde de l’invisible, les esprits et peut avertir le Bhegelm de leur présence.

Jeunesse éternelle

En Khern : Yaouann Badelezh
À partir du niveau 17, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.

Incantation animale

En Khern : Breou Ioen
À partir du niveau 18, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.

Monture sacrée parfaite

En Khern : Kezeg Helgae
À partir du niveau 19, vous appelez un grand cerf blanc, qui outre le fait d’être majestueux, la monture se déplace à 3 fois sa vitesse sans souffrir de la fatigue et n’a donc pas besoin de se reposer.

Archidruide

En Khern : Bras Drouiz
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez. De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.

Véritable Bhegelm

En Khern : Bhegelm Au niveau 20, le Bhegelm est accompli et augmente ses caractéristiques d'intelligence et de Sagesse de 2 points sans pouvoir dépasser 22.