Bhaner

Évolution du Bhaner

Niveau Aptitudes
3 Inspiration bardique (1d6/1rd), Touche-à-tout , Chant reposant (1d6)
5 Expertise, Source d'inspiration
6 Inspiration bardique (2d6/2rd), Contre-charme
7 Mots cinglants
8 Orateur exceptionnel
9 Héraldique
10 Inspiration bardique (3d6/3rd), Par monts et par vaux
11 Sur un champ de bataille
13 Chant reposant (3d6)
14 Inspirer la bravoure
15 Inspiration bardique (4d6/4rd)
16 Compétence hors pair
17 Chant reposant (4d6)
19 Inspiration supérieure
20 Véritable Bhaner

Bhaner

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Aptitudes d'Archétype

En tant que Bhaner, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, épée longue, épée courte, arc long Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez trois compétences au choix Conditions d'accessibilité: Être de culture Khernaëe
Points de Magie : Le Bhaner est un Archétype basé sur les connaissances anciennes, de ce fait, il développe les points de Magie (PM) s’il emprunte la voie de la Magie.

Il peut être homme ou femme. Le Bhaner est libre d'aller où il veut et il est grave de lever la main sur lui. Il colporte les informations, les histoires, ainsi que les Leznen, loi ou commandement oral, édicté par les druides. Le Bhaner sait chanter et souvent jouer d'un instrument. Il est quelquefois poète. Son rôle est de divertir et d'informer, de conseiller. Les Bhaners qui viennent de la Voie des Armes sont appelés Heni Khanan Khan , c’est à dire littéralement «Celui qui chante au combat ». Les Bhaners qui viennent de la Voie de l’Ombre sont appelés Heni Khanan Noz, c’est à dire littéralement « Celui qui chante dans la nuit » . Les Bhaners qui viennent de la Voie de la Magie sont appelés Heni Khanan Gouzout, c’est à dire littéralement « Celui qui chante le savoir » .

Inspiration bardique

En Khern : Awen
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à tous tests de caractéristique, de jets d'attaque ou de jets de sauvegarde durant son round d'action. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une personne ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
Votre puissance d'inspiration bardique gagne en puissance et dure plus longtemps au fur et à mesure que vous montez de niveau: 2d6 et 2 rounds au niveau 6, 3d6 et 3 rounds au niveau 10 et 4d6 et 4 rounds au niveau 15. Lorsque le personnage utilise son inspiration, il a donc le choix d'utiliser la totalité de son inspiration sur un round ou de la répartir sur plusieurs rounds. Ainsi, i peut faire une action d'éclat sur un seul round en utilisant ses 4d6 au niveau 15, ou alors les répartir sur 2 rounds à 2d6 ou sur 3 rounds à 2d6 durant 1 round et 1d6 durant deux rounds ou encore 1d6 durant quatre rounds.

Touche-à-tout

En Khern : Stokan
À partir du niveau 3, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

Chant reposant

En Khern : Arsavh
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points d’action à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 2d6 au niveau 9, 3d6 au niveau 13 et 4d6 au niveau 17.

Expertise

En Khern : Prizachan
Au niveau 5, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Source d'inspiration

En Khern : Soursenn Awen
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.

Contre-charme

En Khern : Enep Gwezenn
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisée et charmée. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisée, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).

Mots cinglants

En Khern : Geregin
Toujours au niveau 7, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmée.

Orateur exceptionnel

En Khern : Areizher
Également au niveau 8, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).

Héraldique

En Khern : Ardamezerezh
Au niveau 9, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.

Par monts et par vaux

En Khern : Kas-lizhiri
Également au niveau 10, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
Archerie. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique à la deuxième attaque.

Sur un champ de bataille

En Khern : Krogad
À partir du niveau 11, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides guerriers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer si vous ne l’avez pas déjà, sinon vous ajoutez +2 aux dégâts de votre arme. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main tranchantes.

Inspirer la bravoure

En Khern : Awen Kalon
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 12 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet terrorisée pour la même durée.

Compétence hors pair

En Khern : Barregezh
À partir du niveau 16, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.

Inspiration supérieure

En Khern : Arz Awen
Une fois que vous atteignez le niveau 19, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez 1d6.

Véritable Bhaner

En Khern : Bhaner
Au niveau 20, le Bhaner est accompli et augmente ses caractéristiques de dextérité et de Charisme de 2 points sans pouvoir dépasser 22.