Ambeanamos

Évolution de l'Ambeanamos

Niveau Aptitudes
3 La marque des dieux, Manipulation de la magie ou métamagie
4 Malédiction de l’ombre
5 Affinité ancestrale
6 Énergie positive
8 Compagnon animal, Magie du sang
14 Charme intense
16 Second compagnon animal
18 Présence puissante
20 Véritable Ambeanamos

Je le croisais aux abords des marais. L'homme paraissait sale, habillé de guenilles. Il boitait mais en s'éloignant de moi, je savais qu'il me regardais avec ses petits yeux gris mauvais. Il devait s'agir d'un Ambeanamos et on m'avait conseillé de les éviter et de m'en méfier.
Dans le cercle de pierre de Cenocantos Ateponos

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Aptitudes d'Archétype

En tant qu'Ambeanamos, vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : Bâton, dague, javeline, serpe, fronde
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie
Conditions d'accessibilité: Être Meldète de la caste des Anamos et avoir été vendu à un autre Ambeanamos.
Points de Magie : L’Ambeanamos fait partie des mages, de ce fait, il développe les points de Magie (PM).
Limitations d’historique : L’Ambeanamos fait exclusivement partie de la caste des Anamos, les intouchables. De ce fait, pour sa création, le personnage ne peut choisir ses historiques que parmi les suivants : Brigand, Crapule, Mendiant, Miséreux, Orphelin, Rebouteux ou Solitaire.

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L’Ambeanamos est une caste de mage très importante chez les Meldètes. Ils sont issus de la caste des Anamos, les intouchables. Les handicapés de naissance sont considérés comme maudits par les dieux et sont généralement offerts aux sorciers pour servir et dans de rares cas, pour être initié à la sorcellerie. C’est le cas chez les Ambeanamos.
Chez les Meldètes, la caste des Anamos regroupe les « intouchables », les hors castes : esclaves, prisonniers sans valeur, criminels déchus de leur caste, malheureux mal-formés de naissance. Leur crane est rasé et un fer rouge est appliqué sur leurs joues pour tracer trois barres, la marque d'infamie. Un Anam ne pourra jamais sortir de sa caste, à moins que le conseil des anciens drodanos ne décide de le récompenser pour un acte exceptionnel en l'intégrant dans ses rangs. Cet événement ne s'est produit que trois fois, et toujours avec des individus au destin exceptionnel. Au sein de cette caste méprisée, il existe pourtant une sorte d'élite : les Ambeanamos. Ce sont les malheureux nés difformes qui ont rejetés par leurs parents, dont un Ambeanam a repéré les pouvoirs. La muette, le bossu, le boiteux... leur destin est d'avoir une vie misérable et même de mourir jeune car on pense qu'ils ont un « Forag » dans leurs ancêtres. Pourtant, si le hasard leur confère le don de magie, leur vie peut devenir beaucoup plus facile. Initiés aux arts de la sorcellerie, ils apprennent à maudire, à lire l'avenir en consultant les morts, à guérir le bétail ou à favoriser les récoltes. Leurs talents se vendent fort cher, mais comme ils ne demandent que de l'argent et pas d'obéissance en échange (contrairement aux drodanos !) nombreux sont ceux qui les demandent. Au sein de la caste des anamos, les ambeanamos sont faciles à reconnaître car une étoile à neuf branches leur est tatouée sur le front lors de leur initiation. Les Ambeanamos qui viennent de la Voie des Armes sont appelés Medelwyr, c’est à dire littéralement « Le Faucheur ». Les Ambeanamos qui viennent de la Voie de l’Ombre sont appelés Cysgodol, c’est à dire littéralement « L’Ombre ». Les Ambeanamos qui viennent de la Voie la Magie sont appelés Am’fàidh, c’est à dire littéralement « Le Prophète ».

La marque des dieux

En Meldète : Machniathan
L’Ambeanamos, en plus d’être marqué au fer rouge et d’être tatoué, est affecté par des handicaps. (Il serait pertinent de définir ces handicaps dés le niveau 1 du personnage).
Lancer 1D6 (non explosif) pour connaître le nombre de lancers. Les pénalités ne se cumulent pas lorsqu’elles sont similaires.
Ces handicaps donnent un avantage au tests d’intimidation car ses interlocuteurs pensent qu’il est maudit ou bénit des dieux.

Lancer 2d6 Résultat
2-3 Doigts crochus (désavantage tests de manipulation d’objets)
4 Oeil blanc (désavantage aux tests de perception visuelle)
5 Oeil rouge (désavantage aux tests de perception visuelle)
6 Bossu (désavantage aux tests d’Athlétisme et d’acrobatie)
7-8 Tache de vin (désavantage aux tests de persuasion)
9 Dépigmentation peau (désavantage aux tests de persuasion)
10 Dépigmentation des cheveux (désavantage aux tests de persuasion)
11 Claudication (mouvement réduit de 1m)
12 Hémiplégie faciale (désavantage aux tests de persuasion)

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Manipulation de la magie ou métamagie

En Meldète : Làimdraoid
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins en dépensant le double de points de magie (PM). Vous gagnez une de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 7, une au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.

Invocation prudente   Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur d’Intelligence (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.

Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez doubler la portée de ce sort. Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser en modifier la portée à 9 mètres.

Sort puissant
Quand vous lancez un sort qui cause des dégâts, vous pouvez annuler les résultats d'un nombre de dés inférieur ou égal à votre modificateur d’Intelligence (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort mais le coût total du sort est le triple de point de magie (PM).

Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.

Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.

Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.

Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.

Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort.

Malédiction de l’ombre

En Meldète : Mallaksgàil
Au niveau 4, l’Ambeanamos obtient la possibilité de maudire une personne simplement en poignardant son ombre. L’effet de cette malédiction est très crainte, particulièrement chez les Meldètes. L’Ambeanamos peut maintenir un nombre de malédiction égal à son modificateur d’Intelligence. Si le maximum est atteint, il doit alors libérer l’une de ses victimes. La malédiction a pour effet d’imposer un désavantage à tous les tests à sa victime et pour une durée illimité. Il n’y a pas de test de sauvegarde contre cet effet. Si l’Ambeanamos est tué, la malédiction perdure pendant une durée d’une lune par niveau. Globalement, les victimes d’une malédiction préfèrent négocier avec l’Ambeanamos pour être libéré. L’Ambeanamos peut imposer une seconde malédiction à la même victime qui a pour effet d’augmenter la difficulté des ses actions de un palier, rendant le dernier impossible à réaliser. Cette seconde malédiction compte dans le nombre de malédiction maintenue. La malédiction ne peut pas être lancée durant un combat où un action vive et pour qu’elle ait effet, elle doit être jetée devant des témoins.

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Affinité ancestrale

En Meldète : Dàimshinn
Au niveau 5, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des esprits, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.

Énergie positive

En Meldète : Lùthartach
Au niveau 6, vous bénéficiez d'un avantage tous les jets de sauvegarde contre l'état terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l'effet par deux. L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de magie en utilisant de la Métamagie , vous récupérez le montant de points de d’action (PA) que de points de magie (PM) utilisés normalement pour le sort (C’est à dire avant la majoration liée à l’usage de la Métamagie ).

Compagnon animal

En Meldète : Compabeath
À partir du niveau 8, l’Ambeanamos se lie avec une chouette. Il doit s’agir d’un animal qui vit dans les contrées où réside l’Ambeanamos. Si la chouette devait disparaître pour une quelconque raison, une autre viendra la remplacer à la pleine lune suivante. Ce compagnon animal est utile à plusieurs égards. Il peut avertir de l’arrivée d’un intrus en chuintant. La chouette peut partager sa chasse avec son maître. Elle peut fournir un rongeur, un écureuil, un petit lapin ou un poisson, tous les jours à l’Ambeanamos. Enfin, elle peut transporter des petits objets ou des messages. L’animal ne s’éloigne jamais plus de 50 mètres par niveau de l’Ambeanamos.

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Magie du sang

En Meldète : Draoidfala
À partir du niveau 8, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points d’action (PA) et vous gagnez immédiatement 1d6 point de magie (PM) que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de d’actions supplémentaires pour chaque d6 de point de magie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. Cette utilisation est dangereuse car les dés sont explosifs et il est arrivé qu’un Ambeanamos perde la vie lors de cet usage de la magie.

Je n'avais pas résisté et je l'avais suivi jusqu'à sa hutte de branchages. Une petite fumée s'en échappait et laissait dans l'atmosphère une odeur âcre. L'Ambeanamos sortit de sa cabane comme un démon de sa grotte et vociférant des malédictions. Comme je ne fuyais pas, il se calma et me fit signe d'entrer non sans maugréer.
Dans le cercle de pierre de Cenocantos Ateponos

Charme intense

En Meldète : Seundian
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1d6 point de magie (PM) que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.

Second compagnon animal

En Meldète : Compabeath
À partir du niveau 16, l’Ambeanamos se lie une seconde chouette qui vient ainsi former un couple au service du mage.

Présence puissante

En Meldète : Làthaircumdach
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois maximum égal à votre bonus d’Intelligence entre deux [repos longs].

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Véritable Ambeanamos

En Meldète : Ambeanamos
Au niveau 20, l'Ambeanamos est accompli et augmente ses caractéristiques de Sagesse et de Charisme de 2 points sans pouvoir dépasser 22.