Alka'him

Évolution de l'Alka'him

Niveau Aptitudes
3 Spécialite herboriste
4 Herboriste
5 Spécialite empoisonneur
6 Empoisonneur novice
7 Spécialite alchimiste
8 Chimiste novice
9 Chimiste disciple
13 Chimiste apprenti
14 Botte secrète
15 Chimiste adepte,Herboriste confirmé,Mutation superficielle
16 Alchimiste parfait, Chimiste expert, Mutation
18 Laboratoire mental
19 Maître chimiste
20 Véritable Alka'him

En tant qu'Alka'him', vous bénéficiez des aptitudes d'Archétype suivantes.

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : Dague, serpe, fléchettes
Outils : au choix : outil d’empoisonneur, outil d’alchimiste ou outil d’herboriste
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences au choix parmi : arcane, discrétion, escamotage, médecine, nature, perception, survie
Conditions d'accessibilité: Être d’origine des peuples des royaumes de Shahia
Points de Magie : Si l'Alka'him' emprunte la voie de la magie, alors il développe des PM

Les Alka'hims poursuivent de nombreux rêves partagés avec les puissants des royaumes Shahia : transformer la matière selon leur volonté. Ces recherches chimériques sont soutenues grâce à la croyance des nobles, ainsi les recherches de nombreux Alka'hims sont financées par quelques riches en quête de puissance.
Les Alka'hims sont capables de fabriquer de puissants engins pyrotechniques. Il peuvent travailler sur un laboratoire afin d’obtenir un avantage aux tests. Ce laboratoire peut être fixe, et le héros peut aussi en installer un de façon provisoire, en transportant le matériel nécessaire mais dans ce cas ne peut plus rien transporter d’autre qu’une armure et une arme, et ce laboratoire prend 45 minutes pour être installé. Sans laboratoire, l'Alka'him' subit un désavantage à ses tests de fabrication et toutes les difficultés des tests sont augmentés d'un palier.
Les Alka'hims ont l’air morbide.
Les Alka'hims qui viennent de la Voie des Armes sont appelés M'uhat'fajra, c’est à dire littéralement «les détonants». Les Alka'hims qui viennent de la Voie de l’Ombre sont appelés Muadh'ish, c’est à dire littéralement «les étourdissants». Les Alka'hims qui viennent de la Voie la Magie sont appelés Ghaam'hyd, c’est à dire littéralement « Les mystérieux».

Spécialité herboriste

En Shahim: Akhisay Alshebab
Au niveau 3, l'Alka'him maîtrise l’outil d’herboriste.

Herboriste

En Shahim: Alshebab
Au niveau 4, l'Alka'him est capable de trouver des plantes dans la nature avec un DD de difficulté inférieur d’un cran par rapport au DD de difficulté de base pour la recherche.

Spécialité empoisonneur

En Shahim: Akhisay Al'musmim
Au niveau 5, l'Alka'him maîtrise l’outil d’empoisonneur.

Empoisonneur novice

En Shahim: Al'musmim Al'khbaria
Au niveau 6, l'Alka'him peut fabriquer du poison commun.

Spécialité alchimiste

En Shahim: Akhisay Alka'him
Au niveau 7, l'Alka'him maîtrise l’outil d’alchimiste.

Chimiste novice

En Shahim: Kim'yahi Al'khbaria
Au niveau 8, l'Alka'him peut maintenant fabriquer ses premiers engins pyrotechniques tels que la fabrication d’engins pyrotechniques ou d’engins bruyants ainsi que la confection de poudre noire.

Chimiste disciple

En Shahim: Kim'yahi Almurid
Au niveau 9, l'Alka'him peut maintenant fabriquer des engins flashs.

Chimiste apprenti

En Shahim: Kim'yahi Yata'helal
Au niveau 13, l'Alka'him peut maintenant fabriquer des engins pyrotechniques collants.

Botte secrète

En Shahim: Silah Sir'yun
Au niveau 14, l'Alka'him peut au prix d’une action bonus projeter un engin pyrotechnique.

Chimiste adepte

En Shahim: Kim'yahi Mutab
Au niveau 15, l'Alka'him peut maintenant fabriquer des engins fumigènes ainsi que des engins de lumière.

Mutation superficielle

En Shahim: Tarfarah Sathi
Au niveau 15, l'Alka'him subit plusieurs mutations causées par ses fabrications. Jeter 1d6 non explosif divisé par deux pour savoir le nombre de mutation qu’il reçoit, puis jeter 1d6 non explosif dans le tableau ci-dessous.

1d6 Résultat
1 Décroissance anormale (la taille est multipliée par 0,75)
2 Yeux injectés de sang (comportement sanguin)
3 Croissance anormale (la taille est multipliée par 1,25)
4 Pilosité inexistante (les poils et cheveux tombent au fur et à mesure, désavantage aux jets de persuasion, avantage aux jets d’intimidation)
5 Brûlure, jeter 1d6 :(1- Mains, 2- Jambes, 3- Torse, 4- Cou-clavicule, 5- Dos, 6- Tête), Résistance aux dégâts de feu et d’acide. Désavantage aux jets de persuasion.Avantage aux jets d’intimidation.
6 Pupille fendue (voit beaucoup plus nettement lorsqu’il se concentre sur un détail, peut voir 4 fois plus loin que la portée humaine, avantage à tout les jets de perception visuelle)

herboriste confirmé

En Shahim: Alshebab Tam'takid
Au niveau 15, l'Alka'him est un herboriste qui n’a plus besoin de prouver sa valeur. Les crans de difficulté pour trouver les plantes baisse d’un cran une nouvelle fois, le héros pour prouver sa valeur, crée sa propre recette de décoction et en invente les effets en accord avec le narrateur.

Chimiste expert

En Shahim: Kim'yahi Khabir
Au niveau 16, l'Alka'him peut maintenant fabriquer des engins toxiques ainsi que des engins acido-pyrotechniques.

Mutation

En Shahim: Tarfarah
Au niveau 17, le corps du héros a muté de différentes manière à cause de l’exposition trop régulière à différents produits aux émanations dangereuses. Il doit jeter 1d6 non explosif divisé par 2, pour savoir combien de mutation il va obtenir, puis doit jeter 1d6 non explosif dans le tableau ci-dessous :

1d6 Résultat 1-> Résultat 2-> Résultat 3
1-2 Œil (jeter 1d6) 1-3 - œil droit (jeter 1d6) 1-2 - Œil vert impérial (résistant aux maladies et aux poisons)
- - 4-6 - œil gauche (jeter 1d6) 3 – Œil bleu profond rend résistant aux dégâts de froid et peut vivre dans des environnements froids, très peu couvert sans subir de malus
- - - 4 - Œil rouge vif, résistant aux dégâts de feu et peut vivre dans des environnements chauds sans subir de malus
- - - 5-6 -Œil violet, résistant aux dégâts de foudre et de tonnerre
- - - 5-6 -Œil violet, résistant aux dégâts de foudre et de tonnerre
3-4 Les 2 yeux : (jeter 1d6 non explosif) 1 - Œil jaune or (regard terrorisant, JS Sagesse réussit permet d'ignorer les effets, coût 1d6 (explosif) PM) -
- - 2 - Œil complètement gris ("pétrifie" (paralyse) instantanément s’il le souhaite pendant 1d6 rounds, JS Sagesse réussit permet d'ignorer les effets, coût 1d6 (explosif) PM) -
- - 3-4 - Œil complètement noir (voit dans le noir le plus obscur jusqu’à 36 mètres) -
- - 5-6 - Œil complètement blanc (aveugle, ne voit plus que le monde astral) -
5 Parasite : une inquiétante bosse ou autre anomalie physique est apparue. Elle semble posséder sa propre volonté et sa propre conscience et est capable de communiquer avec le héros. L’identité de ce parasite est à discuter avec le MJ, ainsi que les bonus qu’il accorde. Ce parasite a pour objectif de remplacer intégralement le héros, et pour cela croît. - -
6 Développement inquiétant de la boîte crânienne (bosse descendant vers les omoplates, difficulté à se mouvoir (1/2 mvt) et toute activité physique subit un désavantage, 24 en INT, folie permanente, 1D6 années à vivre (non explosif) - -

Alchimiste parfait

En Shahim: Alka'him Alahwal
Au niveau 17, l'Alka'him a très bien compris ce principe élémentaire : rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. Ainsi, il est désormais capable de transformer n’importe quelle matière d’une certaine quantité en une autre plus petite ou plus grande en conservant la même valeur avant et après le traitement. Il peut de plus créer par jours passés dans son laboratoire, 6d6 PO. Aussi, ses capacités sont arrivées jusqu’aux oreilles des puissants, qui chercheront à le mettre à leurs services de gré ou de force.

Laboratoire mental

En Shahim: Mukh'tabar Eh'alkhali
Au niveau 18, l'Alka'him n’est plus obligé de se trouver dans un laboratoire pour pouvoir travailler, désormais il est capable de s’imaginer dans un laboratoire et ne subit plus de malus. Il a cependant toujours besoin de ses outils et autres matériels.

Maître chimiste

En Shahim: Kim'yahi Ray's
Au niveau 19, l'Alka'him peut maintenant fabriquer des engins flambants.

Véritable l'Alka'him

En Shahim: Sahih Alka'him
Au niveau 20, le héro est accompli. Il gagne 2 points de caractéristique en Intelligence et en Constitution sans dépasser 22.

les engins pyrotechniques de l'Alkad'hims

Engin flambant

Matériaux requis pour l’unité. Alcool (très fort >90 °C), huile de vitriole, cendre de varech (ou algue brune), phosphore blanc, poudre noir.
Difficulté. 35
Préparation. Dans un contenu avec quatre compartiments, mettre l’alcool et l’huile de vitriole dans le même compartiment, ajouter la cendre de varech ou d’algue brune dans une autre case et du phosphore blanc ou jaune dans le dernier compartiment.
Effet. À l’impact, une zone de 5 mètres de rayon est aspergée du contenu qui se met à brûler vivement, infligeant 12d6 par round dans la zone et 12d6 non cumulables pour ceux qui ont été atteints par l’engin pyrotechnique et qui brûlent encore. L’impact inflige 4d6 dégâts de feu.

Poudre noire

Matériaux requis pour l’unité. Alcool (très fort >90°C), eau, salpêtre, charbon et souffre.
Difficulté. 12
Préparation. Moudre séparément le salpêtre, le charbon et le souffre, tout en refroidissant l’alcool. Mélanger par la suite l’alcool avec le charbon et le souffre tout en portant à ébullition dans un autre contenant de l’eau avec le salpêtre jusqu’à sa dissolution. Réunir les différents mélanges et ajouter le reste de l’alcool refroidi à la nouvelle substance, jusqu’à son homogénéité. Laisser ce mélange au froid, puis filtrer et enfin laisser le mélange exposer au soleil. Filtrer à nouveau et conserver la poudre noir dans un contenant hermétique.

Engin pyrotechnique

Matériaux requis pour l’unité. Poudre noire, engin
Difficulté. 12
Préparation. Fabriquer l’engin adapté et y stocker dans un des compartiments la poudre noire.
Effet. Explosion infligeant 4d6 dégâts de feu à l’impact.

Engin toxique

Matériaux requis pour l’unité. Sialoshali, engin
Difficulté. 28
Préparation. En prenant les précautions nécessaires pour ne pas toucher directement la matière ou d’inhaler les gaz se dégageant de la pierre, récupérer l’émanation toxique de la pierre dans un engin pouvant être ouvert et fermé. Ce poison étant très volatil, ses effets se dissipent en raison de 1d6 dégâts par jour
Effet. Lorsque le contenu de la fiole s’échappe, chaque personne sur un rayon de 3 mètres doit effectuer un JS de CON très difficile (DD 28) tous les rounds pendant une heure ou subir 14d6 dégâts de poison

Sialoshali

Lieu. Dans les royaumes Shahia
Description. C’est une pierre rare, ne se trouvant que dans les royaumes Shahia. Cette pierre, conservée soit sous une forte pression comme elle se trouve dans les grottes, soit sous une certaine température comme elle est souvent transportée, est assez rare notamment à cause de sa toxicité élevée. De couleur jaune orangée, au contact de l’air libre elle dégage des gaz invisibles et extrêmement toxiques. L’émanation est tellement forte, qu’une pierre de quelques milligrammes remplit une salle de 27m cubes en quelques minutes. À l’air libre, la pierre se réduit en raison d’1 centimètre par heure.

Engin fumigène

Matériaux requis pour l’unité. Salpêtre, sucre blanc, résine de coulhas
Difficulté. 22
Préparation. Faire cuir le salpêtre et le sucre jusqu’à obtenir une texture plus épaisse et collante et de couleur brune ou noire. Enduire une mèche de résine de coulhas. Modeler la texture pour obtenir une forme de sphère autour de la mèche. Enduire la texture refroidie et durcie de la sphère du reste de résine de coulhas puis laisser sécher.
Effet. Lorsque la mèche est allumée, une fumée noire se dégage de l’engin, créant un écran de fumée impénétrable sur une zone de 5 mètres de rayon et de 3 mètres de hauteur. Toute personne dans la zone de fumée est incapable de voir pendant 1d6 round après être sorti de la fumée. Toute personne respirant la fumée subit 1d6 dégât d’intoxication chaque round passé à respirer. La fumée se dissipe en 2 minutes si l’engin est allumé dans un espace clos. Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.

Coulhas

Utilisation. Résine. (herboristerie/Survie DD 12, 1 dose) : Il faut 12 fleurs ou feuilles (doses) de coulhas pour récupérer 1 dose de résine. La résine extraite une fois traitée, lorsqu’elle brûle, dégage une fumée noire toxique (1d6 dégât par round à respirer dedans).

Engin de lumière

Matériaux requis pour l’unité. Lampe, Saxum Lux Infinitus (Saluxfenitus), cœur de la pierre, manivelle, cuivre
Difficulté. 35
Préparation. Fabriquer une ossature de dodécaèdre en ne façonnant que les arrêtes en cuivre. Chaque sommet intérieur du squelette doit être paré de tige de cuivre allant vers le centre de la structure afin de pouvoir accueillir le cœur de la pierre. Tailler en fine lamelles le Saluxfenitus et assembler ces lamelles sur les faces vides du dodécaèdre. Placer la figure dans une lampe en intégrant une manivelle pour pouvoir tourner le dodécaèdre.
Effet. Lorsque le dodécaèdre est en mouvement, le cœur du Saluxfenitus se met à briller vivement et à éclairer de tous les côtés d’une forte lumière, éclairant comme en plein jour.

Saxum Lux Infinitus (Saluxfenitus)

Lieu. Dans les royaumes Impériaux.
Description. C’est une pierre très rare, ne se trouvant que dans les royaumes Impériaux, comme son nom l’indique. Sa dénomination signifie que cette pierre est une lumière infinie. Dans le langage profane, cette rareté est aussi appelé Saluxfenitus, soit une contraction de Saxum Lux Infinitus. Possédant des couleurs qui varient selon sa formation, son cœur est très solide, renfermant un liquide à l’intérieur qui, lorsqu’il est secoué crée une lumière extrêmement brillante.

Engin flash

Matériaux requis pour l’unité. Silex, billes de Vizpinel
Difficulté. 16
Préparation. Fabriquer une petite boîte avec différents compartiments qui se brisent sous l’effet d’un impact. Dans la plupart des compartiments, mettre des silex et dans d’autres moins nombreux mettre des billes de Vizpinel.
Effet. Lors de l’impact, les silex produisent plusieurs étincelles, et les billes sous l’effet des silex émettent une forte détonation et une vive lumière le temps de quelques instants. Les cibles sont alors aveuglées et assourdie pendant 1d6 round.

Vizpinel

Lieu. Chez les Sooghaïs.
Description. Cette pierre ne se trouve que dans le lointain Sud et est assez courant chez ce peuple. D’apparence grise et banale, elle est facilement confondue avec du gravier. Cependant, au contact d’étincelle, ces petits graviers émettent une détonation et une vive lumière. Ce type de pierre ne se trouve cependant que dans certaines grottes, mais en grande quantité.

Engin bruyant

Matériaux requis pour l’unité. Silex, billes de Vizpinel
Difficulté. 12
Préparation. Chauffer à blanc les billes de Vizpinel. La vapeur, quoique toxique est inutilisable. Cependant les billes sous l’effet de la très forte chaleur perdent une grande quantité de leur capacité aveuglante et assourdissante. Dans une boîte compartimentée, installer un silex ainsi que les billes chauffées à blanc, séparément.
Effet. Lors de l’impact, les silex produisent plusieurs étincelles, et les billes sous l’effet des silex émettent plusieurs petites détonations désynchronisées, permettant ainsi de faire diversion. La durée des détonations est de 4d6 rounds.

Engin acido-pyrotechnique

Matériaux requis pour l’unité. Poudre noir, esprit de sel
Difficulté. 22
Préparation. Dans une boite circulaire, mettre une grande quantité de poudre noir au centre et plusieurs esprit-de-sel aux extrémités.
Effet. Lors de la combustion de la poudre noir, les esprit-de-sel sont projetés dans différentes directions infligeant 7d6 dégâts d’acide par round en plus de l’explosion qui inflige 4d6 dégât de feu.

Engin pyrotechnique collant

Matériaux requis pour l’unité. Poudre noir, goudron
Difficulté. 12
Préparation. Sur une partie d’une petite boîte remplie de poudre noir, coller du goudron.
Effet. Si cet engin touche la cible, alors il reste collé à elle, infligeant lors de son explosion 6d6 dégâts de feu.

Source : Elric