Les intoxicants

L'antidote universel pour les intoxicants est le Menelath. Une dose d'antidote permet d'annuler un empoisonnement.

Arhuna

Description
La racine d’Arhuna est réputée pour ses puissantes propriétés sédatives. Une fois infusée et consommée, elle plonge rapidement le sujet dans un sommeil profond. Une heure de repos sous son effet équivaut à quatre heures de sommeil naturel, ce qui en fait une ressource précieuse pour récupérer rapidement.

Localisation
Elle pousse dans les régions tempérées douces, en terrain ouvert à herbes basses.

Hivers : DD 12
Printemps : DD 12
Été : DD 12
Automne : DD 12
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.

Valeur : 2 bas pièces la dose.

Facteur d'addiction : Très important (5)

Utilisation :
La racine doit être infusée (herboristerie DD 8/Survie DD 12, 1 dose) dans de l’eau frémissante pendant 10 minutes. La décoction obtenue est ensuite bue chaude. Une dose induit un sommeil de 4 à 6 heures, où chaque heure compte comme quatre heures de sommeil naturel. L'utilisateur est insensible aux bruits légers ou à la douleur modérée durant cette période.

Brokilb

Description
La fleur de Brokilb induit un état euphorique doux et favorise les rêves partagés. Si deux membres d’une même famille la consomment, ils peuvent rêver ensemble, même à grande distance. Ces rêves sont vifs, mémorables et parfois prophétiques.

Localisation
Elle pousse dans les régions volcaniques tempérées, dans les sols riches en soufre et proches des sources chaudes.

Hivers : DD 16
Printemps : DD 16
Été : DD 16
Automne : DD 16
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.

Valeur : 9 pièces d’or la dose.

Facteur d'addiction : Très important (4)

Utilisation :
La fleur doit être séchée (herboristerie DD 12/Survie DD 16, 1 dose), puis consommée par ingestion directe ou infusée en tisane. Son effet euphorique dure 1d6 heures. Si deux personnes ayant un lien familial la consomment dans l’heure, elles peuvent partager un rêve commun, même séparées de plusieurs centaines de kilomètres.

Chtuh

Description
La feuille de Chtuh est une plante discrète mais redoutablement efficace lorsqu’elle est brûlée. Sa fumée est invisible à l’œil nu et se répand silencieusement, provoquant un relâchement musculaire et mental intense chez ceux qui la respirent. L’effet est bref mais suffisant pour désarmer ou neutraliser un groupe dans un espace clos. Elle est parfois utilisée par les voleurs, les espions, ou les druides manipulateurs.

Localisation Elle pousse sur les rivages chauds et humides, souvent à l’ombre des rochers exposés aux embruns, dans les crevasses riches en sel et en limon.

Hivers : DD 16
Printemps : DD 16
Été : DD 16
Automne : DD 16
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.

Valeur : 4 pièces d'argent la dose.

Facteur d'addiction : Faible (2)

Utilisation : La feuille de Chtuh doit être brûlée dans un récipient ouvert ou un encensoir. Elle dégage une fumée invisible affectant toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres. Toute personne exposée subit un désavantage de -15 à toutes ses actions pendant 2d6 rounds, sans forcément comprendre la cause de son affaiblissement.

Galnass

Description
La feuille de Galnass, lorsqu’elle est séchée et brûlée, produit une fumée aux effets relaxants puissants. La simple inhalation de cette fumée dans un rayon de quelques mètres provoque un relâchement musculaire et mental, rendant la victime particulièrement vulnérable. Utilisée à faible dose dans un cadre contrôlé, elle peut soulager les tensions. Mais à haute dose ou en milieu confiné, ses effets peuvent être handicapants.

Localisation
Le Galnass pousse dans les collines tempérées et broussailleuses, à l’abri du vent, souvent près de pierres moussues.

Hivers : DD 16
Printemps : DD 12
Été : DD 12
Automne : DD 16
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.

Valeur : 5 pièces d'argent la dose.

Facteur d'addiction : Faible (2)

Utilisation :
La feuille de Galnass doit être séchée (herboristerie DD 12/Survie DD 16, 1 dose), puis brûlée dans un récipient adapté ou roulée comme une herbe à fumer. Sa fumée affecte toute personne dans un rayon de 6 mètres, induisant un état de relâchement profond (-15 à toutes les actions) pendant 2d6 rounds. Idéale pour piéger des intrus ou calmer des sujets agités, elle est toutefois à manipuler avec précaution.

Garth

Description
La feuille de Garth est une plante hallucinogène puissante. Lorsqu’elle est ingérée, elle provoque un état d’euphorie et de perception altérée. Durant l’effet, l’utilisateur bénéficie d’une augmentation temporaire de la Perception (+2), mais subit ensuite un contrecoup brutal, avec des pénalités importantes dues à l'épuisement mental. Elle est parfois utilisée dans des rituels chamaniques ou pour explorer des états de conscience modifiés.

Localisation
Elle pousse dans les jungles humides et profondes, là où la lumière filtre à peine à travers le couvert végétal.

Hivers : DD 16
Printemps : DD 16
Été : DD 16
Automne : DD 16
En cas de réussite, il trouvera 1d6 doses par heure de prospection.

Valeur : 10 pièces d’or la dose.

Facteur d'addiction : Important (4)

Utilisation :
La feuille de Garth est ingérée directement, fraîche ou séchée. Ses effets durent 2 heures. L’utilisateur bénéficie d’un bonus de +2 en Perception durant la période d’euphorie, mais après ce laps de temps, il subit une pénalité de -10 à toutes les actions pendant 2d6 heures, en raison de la confusion mentale et de la chute d’énergie nerveuse.

Hakfor

Description
La fleur de Hakfor est un hallucinogène rare aux propriétés médicinales redoutables. Lorsqu’elle est ingérée, elle provoque un état d’hallucination profonde durant lequel l’utilisateur est totalement paralysé, incapable du moindre mouvement pendant plusieurs semaines. Malgré cette immobilisation, la plante a la capacité unique de guérir les pertes mentales, les troubles de l’esprit et certaines formes de folie. Elle est parfois utilisée comme remède de dernier recours dans les sanatoriums ou par certains ordres mystiques.

Localisation
Elle pousse dans les zones de végétation courte des régions semi-arides, souvent dans des clairières exposées au vent et à la lumière directe.

Hivers : DD 22
Printemps : DD 16
Été : DD 16
Automne : DD 22
En cas de réussite, il trouvera 1d3 doses par heure de prospection.

Valeur : 67 pièces d’or la dose.

Facteur d'addiction : Très important (5)

Utilisation :
La fleur de Hakfor est ingérée entière ou séchée (en séchage herboristerie DD 12/Survie DD 16, 1 dose), souvent sous la forme d’une infusion ou d’un concentré. Après ingestion, l’utilisateur entre dans un état de paralysie complète durant 1d6 semaines, pendant lequel il est dans un état de conscience altéré mais actif sur le plan mental. À l’issue de cette période, les effets de folie, d’amnésie ou de confusion sont dissipés. Ce traitement comporte de lourds risques et n’est utilisé que dans les cas extrêmes.

Racine de Hagarh

Description
La racine de Hagarh est un sédatif puissant connu pour induire rapidement un sommeil profond et réparateur. Elle est parfois utilisée comme anesthésique naturel, ou pour soigner les insomnies graves. Son effet est plus intense que celui de la racine d’Arunya : une heure de sommeil sous son influence équivaut à six heures de repos naturel.

Localisation
Elle pousse dans les zones côtières tempérées humides, à proximité des falaises salines ou dans les sols sableux enrichis par les embruns marins.

Hivers : DD 16
Printemps : DD 16
Été : DD 16
Automne : DD 16
En cas de réussite, il trouvera 1d3 doses par heure de prospection.

Valeur : 1 pièce d'argent pièce la dose.

Facteur d'addiction : Très important (5)

Utilisation :
La racine de Hagarh doit être ingérée, crue ou préparée en décoction. Elle agit en quelques minutes et provoque un sommeil profond durant 3 à 5 heures, offrant un repos équivalent à 6 fois sa durée. Son usage abusif peut entraîner une dépendance sévère et une perte d'autonomie du sommeil naturel.

Feuille de Neklyss

Description
La feuille de Neklyss est une plante euphorisante douce, qui plonge l’utilisateur dans un état de flottement joyeux et de relâchement. Pendant toute la durée de l’effet, le sujet semble détaché de la réalité. En plus de ses effets psychotropes, une seule dose apporte l’équivalent d’une journée complète de nutrition, ce qui en fait une ressource précieuse pour les itinérants.

Localisation
Elle pousse dans les régions volcaniques tempérées, souvent sur des pans exposés aux vapeurs chaudes ou au pied de cheminées basaltiques.

Hivers : DD 16
Printemps : DD 16
Été : DD 16
Automne : DD 16
En cas de réussite, il trouvera 1d3 doses par heure de prospection.

Valeur : 9 pièces d'argent la dose.

Facteur d'addiction : Important (4)

Utilisation :
La feuille de Neklyss est généralement infusée (herboristerie DD 8/Survie DD 12, 1 dose) pour libérer ses principes actifs, mais elle peut aussi être mâchée lentement. Une dose provoque une euphorie légère et un détachement de la réalité pendant 1 heure, période pendant laquelle toutes les actions sont réduites de -10. L'utilisateur ne ressent ni la faim ni l'anxiété. À la fin de l’effet, l’état de relâchement cesse sans contrecoup notable.

Fleur de Sigmak

Description
La fleur de Sigmak est un relaxant puissant. Elle est utilisée pour améliorer temporairement la résistance aux blessures, mais à un prix élevé. Sous son effet, l’utilisateur peut encaisser deux fois plus de points d'action avant de s’évanouir, mais ses réflexes sont ralentis et son efficacité globale amoindrie. Elle est parfois employée par des guerriers désespérés ou des gladiateurs avant un combat, ou par des mages en période de fragilité corporelle.

Localisation
Elle pousse dans les régions désertiques arides, enfouie partiellement sous le sable, souvent identifiable uniquement par ses pétales rouges et soyeux qui émergent au matin.

Hivers : DD 22
Printemps : DD 22
Été : DD 22
Automne : DD 22
En cas de réussite, il trouvera 1d3 doses par heure de prospection.

Valeur : 50 pièces d’or la dose.

Facteur d'addiction : Très important (5)

Utilisation :
La fleur de Sigmak doit être infusée ou séchée et fumée (herboristerie DD 12/Survie DD 12, 1 dose) pour libérer son principe actif. Une dose permet de subir deux fois plus de dégâts que la normale avant de perdre conscience, mais l’utilisateur subit une pénalité de -6 à toutes ses actions pendant 1d3 heures. Elle est redoutablement efficace, mais très risquée à long terme.

Takma

Description
L’herbe de Takma est une plante rare et puissante aux propriétés oniriques. Lorsqu’elle est consommée, elle induit une euphorie profonde et permet un phénomène fascinant : le partage de rêves entre deux personnes affectées, même à très grande distance. Les rêves partagés sous Takma sont intenses, émotionnels et parfois prophétiques. Cette herbe est souvent utilisée dans des rituels druidiques, par des couples, des jumeaux ou des prêtresses en quête de visions croisées.

Localisation
Elle pousse dans les steppes tempérées semi-arides, souvent nichée entre les pierres ou les broussailles à fleurs sèches.

Hivers : DD 16
Printemps : DD 16
Été : DD 16
Automne : DD 16
En cas de réussite, il trouvera 1d3 doses par heure de prospection.

Valeur : 38 pièces d'argent la dose.

Facteur d'addiction : Extrême (6)

Utilisation : L’herbe de Takma doit être infusée (herboristerie DD 8/Survie DD 12, 1 dose) ou brûlée en inhalation directe. Elle provoque une euphorie douce et flottante pendant 1d6 heures. Si deux personnes en consomment dans l’heure, elles peuvent rêver ensemble, même si elles sont séparées jusqu’à 50 km × leur niveau. Le rêve partagé est souvent symbolique et peut être influencé par les émotions ou les souvenirs communs. Une utilisation répétée entraîne une dépendance mentale très marquée.