Wyrm des sables

Dragon de taille G, non-aligné
Valeur de défense 13 (armure naturelle)
points d'action 84
Vitesse 6 m, fouissement 12 m
For
20 (+5)
Dex
12 (+1)
Con
18 (+4)
Int
5 (-3)
Sag
13 (+1)
Cha
8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +7
Sens perception des vibrations 36 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues
Dangerosité 6 (PX : 2300)
Environnements : Désert chaud

Wyrm des sables

Wyrm des sables (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 22, réussite 4, échec 3d6+1.
Seuil de critique: 18
Valeur offensive globale: 18

Capacités

Piège osseux. Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l'air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l'effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L'attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.

Actions

Attaques multiples. Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 2d6+5 dégâts perforants.

Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 2d6+5 dégâts perforants.

Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 2d6+5 dégâts perforant plus 7d6 dégâts de poison musculaire, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points d'action de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points d'action ne met pas un terme à l'empoisonnement ni à la paralysie.