Shamreta la rouge

PNJ (Assyrhim) de taille M, Loyal mauvais
Valeur de défense 17 (Armure du mage)
points d'action 62
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
14 (+2)
Con
10 (+0)
Int
20 (+5)
Sag
14 (+2)
Cha
15 (+2)
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +7
Compétences Arcanes +15, Histoire +15, Persuasion +12, Représentation +12
Sens Perception passive 12
Langues le Weslèdh, le commun nordique, le Shahim/Shahiate, l’Assyrhiote/Syride la langue Assyrhim, l'Assyrith un dialecte Assyrhim, Alcante/Alcane commun impérial'
Dangerosité 15 (PX : 13000)

Shamreta la rouge

Shamreta la rouge (opens new window)
Seuil de critique: 10
Valeur offensive globale: 17

Capacités

Voie de la Magie. Shamreta la rouge est niveau 15 dans la voie de la Magie.

Incantations. (Magie) En tant qu'étudiant de la voie de la magie, vous pourrez incanter afin de participer à des rituels qui permettront de lancer des sorts ou dire des prières qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. Lorsque vous choisirez l’archétype au niveau 3, votre magie puisera sa source soit dans les points de magie (PM) basé sur la caractéristique intelligence ou les points de foi (PF) basé sur la caractéristique sagesse. Votre archétype devrait définir votre source primaire et votre source secondaire. Vous gagnerez 4 points PM ou PF par niveau. Certains archétypes peuvent bousculer cette loi. Ils sont appelés "hybides" (cf: Sohoten).
Loi primordiale. (Magie) "Les loups ne se dévorent pas entre eux". Ainsi en va t'il des manipulateurs de la voie de la magie. Il existe un code d'honneur immémorial qui interdit un mage d'utiliser des sorts contre un autre utilisateur de la voie de la magie. L'utilisateur de la voie de la magie évite même les sorts de zone qui pourraient blesser directement ou indirectement un adversaire utilisateur de la voie de la magie. C'est pourquoi, souvent les utilisateurs de la voie de la Magie s'en prennent aux compagnons de son adversaire. Et dans ce cas, tous les coups sont permis.
Cette règle perment aux utilisateurs de la voie de la Magie de se cotoyer ou de se rencontrer sans craindre une traitrise. cette loi est respectée car l'enfreindre entraine des conséquences terribles. En effet, un ancien sortilège, ou bien un pacte, ou encore la décision des dieux, sanctionne l'utilisateur de la magie qui enfreint cette loi. En punition, il perd en effet tous ses pouvoirs magiques pour la durée d'une lune. S'il réitère, la sanction est de trois lunes (1 trimestre), puis 1 cycle (1 an).
Même les plus vils utilisateurs de la voie de la magie sont amenès à respecter la loi primordiale.
En échange, les utilisateurs de la voie de la magie s'identifient entre eux au premier regard.

Duel arcanique. (Magie) En respectant la loi primordiale, les utilisateurs de la voie de la magie peuvent s'affronter en utilisant leur puissance dans ce qui est communément nommé duel arcanique.
Refuser un duel arcanique est une honte. Le refuse entraine la perte immédiate de 3d6 points d'honneur. Une provocation en duel ne peut avoir lieu qu'une fois par période de 24 heure. Il n'est ainsi pas possible d'harceler un adversaire qui a refusé un duel.
Les deux adversaires ne doivent pas être à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Lorsque le duel commence, des effets extérieurs se font sentir. L'air se charge d'électricité et des vents tourbillonnants entourent les deux duellistes.
Toute personne extérieur au duel qui intervient pour l'interrompre encourt de graves conséquences. En effet, pour chaque round de duel, la puissance magique se cumule au rythme de 1d6. Cela dure autant de rounds que le duelliste à de niveau. Lorsqu'il ne peut plus investi de d6, il maintient sa charge en attendant que l'autre ait terminé. La charge est ensuite libérée. Les dés sont lancés et celui qui possède le plus gros score gagne le duel. Le perdant se voit vidé de tous ses points de Magie et de Foi alors que le vainqueur bénéficie d'un bonus temporaire de points de magie égal à la différence obtenu. Il le réparti à sa guise entre sa réserve de Magie et de Foi. Cette énergie se dissipe peu à peu au rythme de 1d6 par heure. En attendant, elle peut être utilisée librement pour lancer des sorts. Une personne qui intervient ou touche un duelliste durant l'affrontement subit un choque dont les dégâts correspondent à la puissance du duel, soit 1d6 par round d'engagement. D'autre part, une personne frappée par cet effet est soudain submergé de terreur (DD22).

Restauration magique. (Magie) Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer les points de magie ou de foi utilisés. Vous récupérez 1d6 tous les Trois niveaux du personnage (1, 4, 7, 10, 13, 16 & 19). Vous devez choisir quelle catégorie de point bénéficie de cette restauration.

Actions

Dague sacrée. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : + 7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Cette arme en plus d'être considérée comme magique possède une propriété supérieure, elle est sacrée. Lorsqu'un coup critique est infligé, un bonus de 2d6 est octroyé pour la résolution du critique. Ainsi le jet critique avec des armes courantes sacrées se font à 4d6.
Touché : 1d6+2 dégâts perforants.

Présentation:

Shamreta la rouge est une énigmatique sorcière au service du puissant marchand d'esclaves Shamash Eriba.