Pillard Ashkémite
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Seuil de critique: 11
Valeur offensive globale: 13
Capacités
Expertise. (ombre) Le Pillard Ashkémite est expert en discrétion et en perception. Le bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé (déjà compté) pour tous les tests de compétences.
Attaque sournoise. (ombre) Une fois par tour, le Pillard Ashkémite peut infliger +2d6 de dégâts supplémentaires à une créature qu'il a touchée avec une attaque si il obtient un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Le Pillard Ashkémite n'a pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que le Pillard Ashkémite ne subit pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Ruse. (ombre) La vivacité d'esprit et votre agilité du Pillard Ashkémite lui permet de se déplacer et d'agir rapidement. Le Pillard Ashkémite peut faire une action bonus à chacun de ses tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
Utilisation du poison. Le Pillard Ashkémite utilise souvent du poison sur ses armes tranchantes ou perforantes, souvent un poison de scorpion facile à se procurer dans les déserts.
Actions
Arc court. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/96.
Touché : 2d6+1 dégâts perforants (à deux mains, munitions) et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 1d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6 dégâts contondant (Polyvalent 2d6+2).
Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d6+1 dégâts perforant (finesse, légère, lancer 6/18) et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 1d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite..
Sabre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 2d6+1 dégâts tranchant (finesse, polyvalente 3d6) et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 1d6 dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite..