Kashakosh

Fiélon (Démon) de taille G, Chaotique Mauvais
Valeur de défense 24 (armure naturelle)
points d'action 226
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
For
30 (+10)
Dex
22 (+6)
Con
25 (+7)
Int
12 (+1)
Sag
22 (+6)
Cha
25 (+7)
Jets de sauvegarde Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
Résistance aux dégâts d'acide, de foudre et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de feu, de foudre et de poison
Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
Langues commun, draconique, infernal, primordial, télépathie 90 m
Dangerosité 22 (PX : 41000)

Kashakosh

Kashakosh (opens new window)
Perte de santé mentale (SAM) DD 38, réussite 7, échec 3d6+4.
Seuil de critique: 25
Valeur offensive globale: 27

Capacités

Métamorphe. Kashakosh peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.

Écholocalisation. Kashakosh ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.

Ouïe développée. Kashakosh est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

Don du vampirisme. Kashakosh peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d6 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Kashakosh jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Kashakosh ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.

Enveloppe de chaleur. Kashakosh est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Kashakosh avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 2d6 dégâts de feu.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Kashakosh est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Résistance à la magie. Kashakosh est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Convocation de chauves-souris (1/jour). Kashakosh peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves-souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.

Convocation de démons (1/jour). Kashakosh peut convoquer 2d6 barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12 mètres.

Action

Attaques multiples. Kashakosh fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 8d6+10 dégâts perforants plus 2d6 dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d6. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 6d6+10 dégâts tranchants plus 2d6 dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d6. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Kashakosh peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 17d6 dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.

Actions légendaires

Kashakosh peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Kashakosh fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Kashakosh bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 4d6 dégâts de feu. Kashakosh peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.